17 points par GN⁺ 2025-03-17 | 3 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Nous faisons l’expérience du monde en touchant, en écoutant et en bougeant. Pourtant, le monde numérique devient de plus en plus plat et fade
  • Cela a simplifié les interfaces, mais on peut se demander si c’était vraiment l’objectif
  • Une interface est le pont entre l’humain et la machine : c’est la manière dont nous transmettons à l’ordinateur ce que nous voulons, et dont l’ordinateur nous répond

Le grand aplatissement

  • Autrefois, les ordinateurs étaient des objets physiques. On les programmait avec des cartes perforées, on manipulait des interrupteurs et on construisait la logique de façon matérielle
  • Puis les terminaux et la ligne de commande sont apparus, remplaçant la manipulation physique par la saisie au clavier, et le monde numérique s’est fait moins concret
  • L’arrivée des GUI (interfaces graphiques) a partiellement restauré ces manipulations physiques avec des interrupteurs numériques, des curseurs et des icônes de dossiers
  • Mais avec l’arrivée des écrans tactiles, tout est devenu un monde plat caché derrière une vitre
  • Avec la montée des chatbots IA, les textures, les couleurs et les formes disparaissent. Retouche d’images, ajustement des réglages, apprentissage d’informations : tout est remplacé par la saisie de texte

Le plaisir de l’action

  • Nous avons réussi à éliminer les frictions dans les apps, mais le sens et la satisfaction ont disparu avec elles
  • Comme lorsqu’on utilise des outils physiques, l’action elle-même peut être source de satisfaction
  • Par exemple, dessiner ne consiste pas seulement à bouger la main : il y a aussi la sensation du crayon sur le papier, le léger ajustement de la pression, le son du graphite qui gratte

Vous remettre dans l’UI

  • Il faut imaginer à quoi ressembleraient des interfaces réellement adaptées à nous
  • Nous pensons en mouvement, en espace, en sons et en motifs. Les ordinateurs peuvent communiquer avec nous sous de nombreux formats, chacun avec ses propres forces
    • Texte : adapté à la profondeur, au détail et à la précision
    • Visualisation : idéale pour les relations spatiales, les tendances et les intuitions rapides
    • Son : adapté aux alertes et à la perception en arrière-plan
    • Haptique : fournit un retour passif
  • Inversement, nous pouvons aussi communiquer avec l’ordinateur de différentes manières
    • Saisie au clavier : précise, détaillée et familière
    • Cliquer-déposer et glisser-déposer : direct et finement contrôlable
    • Tap, swipe, pinch : intuitifs et adaptés à la manipulation directe
    • Gestes : souples, expressifs et sans les mains
    • Parole : adaptée aux pensées encore floues

Reconstruire le bridge

  • Des interfaces plus riches devraient :
    • permettre de collaborer sur des artefacts concrets plutôt que sur de simples journaux de chat éphémères
    • prendre en charge plusieurs modalités simultanées
    • réagir aux signaux ambiants
  • L’an dernier, à travers une exploration autour d’un outil d’organisation de la pensée, une interface a été testée pour structurer des idées en cartes via la conversation ou la saisie
  • Cela donnait l’impression d’une nouvelle manière de travailler avec la technologie
  • Nous interagissons toute la journée à travers des écrans plats et silencieux, mais l’informatique de demain est en train d’être conçue pour être plus riche, parler notre langage et s’adapter à notre corps.

3 commentaires

 
f4strada 2025-03-18

C’est une mauvaise approche. On peut l’affirmer catégoriquement.
Au final, ce qui a réellement prospéré dans les sciences cognitives, ce n’était pas les SNS qui maintenaient l’attention humaine, mais ceux qui la détruisent.
Au bout du compte, on ne peut qu’en venir à une approche par l’argent. De ce point de vue, un monde numérique aplani va dans la bonne direction.
Cela dit, il existera bien une couche d’utilisateurs extrêmement réduite. Et il n’y aura pas de grande entreprise prête à bouger pour une telle clientèle.
S’il faut vraiment le dire, je pense que c’est un domaine qu’un artiste indépendant peut prendre en charge.

 
qodot 2025-03-17

J’ai pris beaucoup de plaisir à le lire. À mes yeux, cela ne semble pas être simplement une défense de l’idée « proposons une UI tridimensionnelle et esthétique ». Cela me fait aussi penser à un courant philosophique qui met l’accent sur l’expérience du corps (une partie de la phénoménologie). On ne peut certes pas toujours dire que l’expérience incarnée est meilleure que l’expérience logique abstraite, ni que l’ancien est meilleur que le contemporain, mais il me semble qu’à mesure que notre manière de vivre devient de plus en plus numérique / abstraite / logique, une ancienne façon de vivre est en train de disparaître (l’analogique / les sensations du corps). (Bien sûr, il existe sans doute aussi de nouvelles sensations corporelles propres à cette nouvelle époque.)

 
GN⁺ 2025-03-17
Avis Hacker News
  • L’explication de Brad Woods semble meilleure. Le flat design est comme une toile vierge, mais les entreprises hésitent à investir dans le « juice ». Cela demande une attention minutieuse, contraire aux itérations rapides

    • Les gestes de nombreuses applications masquent les fonctions, ce qui les rend encore plus déroutantes
    • Les signaux sonores sont utilisés partout. Ceux qui ont travaillé en cuisine vivent le son des notifications UberEats comme un cauchemar
    • Le motif de vibration du téléphone qui dit « il faut se lever » a soudainement changé pour trois longues vibrations, ce qui m’a surpris
    • Chaque fois qu’un site web me demande de discuter avec un agent IA, ça m’agace. C’est le genre de choses qui me fait détester les ordinateurs
  • Cette page est magnifiquement conçue et illustrée. Mais je ne suis pas d’accord avec la prémisse. Elle se plaint que l’informatique se soit réduite, de mainframes physiques et tactiles, à une interface texte générique, alors que c’est l’inverse qui s’est produit ces vingt dernières années

    • Les téléphones sont physiques. On swipe, on pince, on tape. Il y a des bourdonnements, des sons, des flashs. On serre ses AirPods, on pose son poignet sur un capteur pour payer. On incline l’iPad pour jouer aux jeux vidéo et on dessine avec un stylet
    • Tous les griefs sont déjà résolus. Toutes les propositions existent déjà. On veut de la « multimodalité », mais on l’a déjà
  • Je ne suis pas d’accord : nos plaintes ne viennent pas de l’ennui causé par la simplicité, mais de la fatigue causée par l’incohérence

    • Les interfaces « flat » ne sont pas mauvaises parce qu’elles manquent de la fantaisie incarnée de l’expérience humaine, mais parce qu’elles ont abandonné des décennies de conventions et de leçons d’accessibilité pour prendre en charge les écrans tactiles
    • Par rapport à il y a 20 ans, beaucoup d’apps/sites imposent leur « propre look ». L’utilisateur doit deviner si tel élément est cliquable, à quoi ressemble tel interrupteur lorsqu’il est activé, ou si tel réglage est une option à choix unique ou une case à cocher à choix multiple
  • Les images sont belles, mais je ne suis d’accord avec presque rien. Sauf avec le désir fondamental de rendre les interfaces plus engageantes

    • Le design d’interface est limité par le matériel. Cela signifie que les grandes innovations d’interface peuvent restreindre l’usage du logiciel
    • Par exemple, une app optimisée pour tablette peut pleinement adopter les interactions tactiles, mais les utilisateurs uniquement sur desktop se retrouvent complètement exclus
  • Cela semble hostile aux smartphones. Surtout qu’au cours des dix dernières années, ils ont supprimé le polling fréquent destiné à vérifier si quelque chose nécessite de l’attention. La gestion des notifications s’est beaucoup améliorée

    • Mais le focus de l’auteur semble davantage être sur les réseaux sociaux. Il idéalise ce que faisaient les gens avant les smartphones
  • Design fantastique. En général, les pages au comportement de défilement étrange m’agacent, mais ici cela fonctionne bien. En revanche, cela manque l’attrait des interfaces physiques

    • La multimodalité est utile, mais l’interface proposée fondée sur la voix et les gestes est l’inverse. Chaque point d’interaction devient plus séparé et plus ambigu
  • Cela rappelle les années qui ont suivi l’arrivée des smartphones, quand toutes les entreprises pensaient devoir augmenter l’interaction avec leur produit. Certaines choses devraient être simples, efficaces et stables

    • Certaines relèvent de l’expérience, mais d’autres devraient être discrètement utiles. Avant d’ajouter une nouvelle icône colorée à l’écran de l’utilisateur, il faut se demander laquelle elles doivent être
  • Aucune mention de Bret Victor

  • Il y avait trop d’ornements, au point d’être inconfortable à regarder. Les éléments tape-à-l’œil devraient souligner les points d’attention. Quand il y en a trop, il n’y a plus de point d’attention