1 points par GN⁺ 2025-04-21 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Galaxian3 Theatre 6, que Namco a fait évoluer en grande attraction d’arcade immersive, est une machine de la taille d’une pièce pour 6 joueurs sortie dans le monde entier en 1992 ; en 2025, seuls 4 GT-6 encore existants sont connus
  • La machine de Fun World, à Nashua dans le New Hampshire, était à l’arrêt depuis plus de 10 ans ; l’équipe de restauration s’y est rendue en 2024 et 2025 pour diagnostiquer des problèmes d’entrées, de vidéo et de son, et préserver les données des ROM et des LaserDisc
  • Les pannes d’entrée des joueurs 3 à 6 ont été remontées en suivant les PCB PSN, PCB RSO, la communication RS-422, le C139 et la RAM, jusqu’à réduire la cause à une liaison de masse manquante et à un problème de récepteur de ligne SN75157 ; après réparation, les entrées des 6 joueurs fonctionnent toutes
  • Les LaserDisc ont été capturés sous forme de signal RF brut avec Domesday Duplicator ; une révision de ROM non dumpée de Project Dragoon et une EPROM manquante ont également été préservées, mais certains PAL/GAL n’ont pas pu être extraits à cause de fusibles de sécurité
  • Même après restauration, des problèmes d’arrêt du projecteur et de synchronisation de l’image gauche subsistaient, mais en février 2026, après remplacement du lecteur LaserDisc gauche, la machine fonctionne de nouveau de manière stable

Généalogie et rareté de Galaxian3 Theatre 6

  • À la fin des années 1980, Namco a créé Galaxian3: Project Dragoon avec l’objectif d’en faire le plus grand jeu d’arcade du monde ; il a débuté en avril 1990 à l’International Garden and Greenery Exposition d’Osaka, au Japon, sous la forme du GH-28 pour 28 joueurs
  • En 1991, le GM-16 pour 16 joueurs est sorti, introduisant des décors CGI pré-rendus stockés sur LaserDisc et un matériel 3D plus rapide
  • En 1992, l’expérience a été réduite à une version pour 6 joueurs de la taille d’une pièce, Galaxian3 Theatre 6 GT-6, produite en plus grande quantité et lancée dans le monde entier
  • En 1994, la suite Attack of the Zolgear a été proposée sous forme de kit de conversion avec ROM et LaserDisc de remplacement
  • Au début des années 2000, de nombreuses installations Galaxian3 ont été converties vers Air Raid, un jeu PC de Tsunami Visual Technologies, ce qui a entraîné la mise au rebut de la plupart des composants électroniques Galaxian3
  • En 2025, seuls 4 GT-6 encore existants sont connus
    • 1 en Europe
    • 2 au Japon
    • 1 aux États-Unis
  • La machine américaine se trouve dans la salle d’arcade Fun World à Nashua, dans le New Hampshire ; comme elle était hors service depuis plus de 10 ans, son état interne exact était difficile à connaître
  • L’équipe de restauration a contacté le propriétaire afin de mener à la fois la réparation de la machine et la préservation des ROM et LaserDisc

Première visite en 2024 : la machine s’allumait, mais des fonctions essentielles étaient défaillantes

  • En mars 2024, l’équipe de restauration a inspecté l’état de la machine chez Fun World pendant deux jours de semaine où la salle d’arcade était fermée
  • La machine se trouvait tout en haut du troisième étage et était barrée par une clôture et une bâche
  • Selon le propriétaire, cette machine a été achetée en 1994 pour 178 000 dollars
  • Après l’avoir jugée électriquement sûre, l’équipe l’a mise sous tension ; le jeu a démarré contre toute attente, mais il n’était pas jouable immédiatement
    • Seules les entrées des joueurs 1 et 2 fonctionnaient
    • Plusieurs haut-parleurs ne produisaient aucun son
    • La sortie bleue du projecteur gauche était très sombre et floue

Structure interne de la machine

  • L’image est projetée sur une grande zone de projection par deux projecteurs CRT Sony VPH-1043QJ installés au-dessus des sièges
  • Sous l’écran de projection, le cabinet contient des haut-parleurs et des lampes flash, qui s’activent lorsque les joueurs subissent des dégâts
  • Chaque joueur utilise une commande analogique à 2 axes et un bouton numérique
    • Un haut-parleur dans la commande joue les effets sonores
    • Un moteur de vibration fournit le retour de force
    • Une rangée de LED sur le dessus de la commande clignote lorsqu’un tir touche le joueur
  • Devant les sièges des joueurs se trouvent trois Control Box : gauche, centrale et droite
  • Configuration des PCB de la Control Box centrale

    • La Master PCB assure la logique principale et utilise un 68020 à 24 MHz
    • Le programme est stocké dans une ROM de 2 Mo, mais s’exécute principalement depuis une SRAM de 512 Ko
    • Elle comporte un DUART 68681 et une interface de communication série Namco C139, mais ils ne sont pas utilisés dans cette version
    • Cette PCB a aussi été utilisée dans le simulateur de conduite DS-5000 Mitsubishi/Namco
    • La Slave PCB est physiquement identique à la Master PCB, mais avec des ROM et des réglages de cavaliers différents ; elle pilote le matériel vidéo de chaque écran
    • La DSP PCB utilise 5 TMS320C25 pour traiter la transformation, l’éclairage, le clipping et la projection des données de sommets 3D
    • Elle est aussi utilisée dans des jeux System 21 ultérieurs comme Star Blade, Solvalou et Air Combat
    • La PGN PCB rastérise en polygones à flat shading les données de sommets générées par la DSP PCB
    • L’OBJ PCB génère les objets 2D et les sprites
    • En l’absence de matériel tilemap, tous les éléments non 3D reposent sur des sprites
    • Les sprites sont combinés avec la couche 3D, puis passent par une consultation de palette et une conversion numérique-analogique
    • La V-MIX PCB gère le genlock et combine la sortie vidéo du LaserDisc avec la sortie de l’OBJ PCB
    • Elle dispose de 4 sorties RGB, mais seules 2 sont utilisées dans le GT-6
    • Elle semble aussi disposer de 4 sorties composite
    • La C-RAM PCB sert à la communication entre la Master PCB et la Slave PCB, avec 32 Ko de SRAM et 2 ASIC d’arbitrage mémoire C195
    • La RSO PCB, aussi appelée PCB réseau, comporte 6 DUART 68681 et 9 interfaces série C139
    • Dans le GT-6, la plupart des fonctions RSO ne sont pas utilisées ; un 68681 communique avec le lecteur LaserDisc en RS-232
    • Un C139 communique avec la Sound PCB, et 3 autres avec les Personal PCB chargées des E/S joueurs
    • La Sound PCB génère les effets sonores et les voix ; un 68000 à 12 MHz contrôle 5 CI audio PCM C140 à 24 canaux
    • Parmi les C140, 2 servent aux effets sonores, 1 aux voix, et 3 ne sont pas utilisés dans le GT-6
  • Control Box gauche et droite, et LaserDisc

    • La Control Box gauche contient 2 alimentations et 3 PSN PCB identiques
    • Une PSN PCB traite les E/S de deux joueurs et contient un 68000 à 8 MHz ainsi que plusieurs périphériques
    • Elle génère 4 canaux audio PCM au total, 2 par joueur
    • Un C139 communique avec la RSO via une liaison RS-422
    • La Control Box droite contient 2 lecteurs LaserDisc industriels Pioneer LD-V8000
    • Les LaserDisc sont encodés en CAV ; la face A contient la version japonaise et la face B la version anglaise
    • Les deux disques sont identiques : la première moitié contient l’image gauche, la seconde l’image droite
    • Deux amplificateurs stéréo Yamaha AX-570 produisent un son 4 canaux stéréo avant/arrière

Premier diagnostic : entrées défaillantes et projecteur dégradé

  • Les entrées des joueurs 3 à 6 ne fonctionnaient ni en jeu ni dans le test d’entrées, où toutes les entrées analogiques étaient affichées à 0
  • L’alimentation 5 V des PSN mesurait 4,95 V au niveau PCB, sans ripple ni bruit significatif
  • En activant un interrupteur de test non documenté sur une PSN PCB, des sons, le clignotement des LED Hit et la vibration des moteurs se produisent selon les entrées des boutons, du service et des monnayeurs
    • Les trois PSN PCB se comportaient toutes de la même façon dans ce mode
    • Cela a confirmé que chaque CPU fonctionnait et pouvait lire correctement les entrées
  • Le défaut se déplaçait avec la PCB, et non avec les câbles
    • En branchant une PCB défectueuse à un emplacement normalement fonctionnel, les entrées des joueurs 1 et 2 ne fonctionnaient plus
    • En branchant une PCB fonctionnelle à n’importe quel emplacement, les entrées fonctionnaient
    • Un problème de câble a donc été écarté
  • À la mise sous tension, les PCB défectueuses affichaient un motif de LED clignotantes, mais le nombre de clignotements variait d’un cycle d’alimentation à l’autre, et parfois il n’y avait aucun clignotement
  • En raison de l’équipement et du temps limités, il a été décidé lors de la première visite d’emporter en Californie les 3 PSN PCB, la RSO PCB et la Sound PCB pour documentation et tests sur banc
  • Le projecteur gauche est composé de trois CRT, d’une chambre de refroidissement liquide devant chaque tube et de trois ensembles de lentilles
  • Avec le temps, une réaction chimique entre le liquide de refroidissement au glycol et le boîtier en aluminium forme des dépôts cristallins dans les chambres de refroidissement ; on appelle officieusement ce phénomène CRT fungus
    • Il produit une image floue et obstruée, et semblait expliquer une partie du problème du canal bleu du projecteur gauche
    • Comme c’est un problème réparable, il a été décidé de faire participer à la visite suivante une personne expérimentée sur ce type d’intervention

Préservation des LaserDisc et des ROM

  • Avant la visite, une configuration Domesday Duplicator a été assemblée et testée en profondeur pour numériser les LaserDisc
  • Domesday Duplicator échantillonne le signal RF brut issu du laser du lecteur LaserDisc, en utilisant le lecteur comme un scanner optique très précis
  • Cette méthode est largement supérieure à la capture de la sortie habituelle du lecteur
  • La capture a utilisé un lecteur LaserDisc Pioneer HLD-X0 MUSE précisément calibré par Bill
    • Il est équipé d’un laser rouge à faisceau beaucoup plus étroit que celui des lecteurs LaserDisc traditionnels
    • Il traverse beaucoup mieux les défauts de surface des disques, comme la poussière, les rayures ou le rot
  • Les LaserDisc présents dans la machine avaient été très peu manipulés pendant les 30 dernières années et étaient en très bon état
  • Les disques de rechange possédés par la salle d’arcade étaient fortement voilés et illisibles
  • Les pertes du signal RF dues aux défauts de surface apparaissent comme des lignes de points colorés
  • Le logiciel Domesday Duplicator peut empiler plusieurs captures de disques pour réduire les pertes, ou les éliminer sauf lorsqu’il s’agit de défauts présents dès le mastering
  • La préservation des ROM des PCB a pris du temps, mais l’opération était directe puisque toutes les ROM étaient des EPROM standard sur socket
  • Les PAL et GAL ont aussi été lus lorsque c’était possible, mais la plupart avaient leurs fusibles de sécurité activés, empêchant l’extraction des données
  • La salle d’arcade avait aussi conservé les ROM et LaserDisc de Project Dragoon lorsque la machine avait été convertie vers Attack of the Zolgear ; ces données ont également été préservées
  • Le jeu de ROM Project Dragoon était une révision plus récente encore non dumpée, avec la chaîne de date « MON MAR 1 22:30:10 1993 »
  • À ce moment-là, il manquait toutefois l’une des ROM de programme propres au Master CPU

Analyse sur banc : suivi des communications entre PSN PCB et RSO

  • Pour comprendre le fonctionnement de la PSN PCB, environ 90 % du schéma du circuit ont été retracés
  • Les PAL illisibles par des méthodes classiques ont été analysés par brute force et seront plus tard envoyés sur PLD Archive
  • Côté logiciel, le programme 68000 a été analysé avec Ghidra
  • La LED rouge indique l’assertion de la ligne /RESET du 68000
  • Une fois l’initialisation du programme terminée, la LED rouge s’éteint et la LED verte s’allume pour indiquer le fonctionnement normal du programme
  • Le code 68000 ne contenait aucun test à la mise sous tension ni chemin d’échec d’initialisation capable de provoquer une séquence de LED clignotantes
  • Quatre événements susceptibles de provoquer un reset ont été identifiés
    • Watchdog timeout
    • Exception 68000 générale, comme une erreur d’adresse ou une instruction illégale
    • Passage de l’interrupteur de test de la PCB de ON à OFF
    • Paquet série de reset envoyé par la RSO
  • Sur le banc de test, même en ajustant l’alimentation 5 V entre 4,65 V et 5,1 V et en effectuant plusieurs resets, le motif de LED clignotantes observé sur site avec les PSN PCB n’a pas pu être reproduit
  • La PSN PCB n’envoie des données série qu’après avoir reçu un paquet valide de la RSO
  • Il existe trois types de paquets
    • RSO→PSN : mise à jour des sorties lampes, moteurs et son
    • PSN→RSO : transmission à la RSO de l’état des boutons et des valeurs des contrôleurs analogiques
    • Reset : redémarrage du programme PSN
  • Chaque paquet comporte une checksum 8 bits ; les paquets qui échouent à la vérification de checksum sont simplement rejetés sans autre effet
  • Le code RSO n’envoie qu’un seul paquet Reset à chaque PSN au démarrage
    • Aucun chemin de gestion d’erreur n’était présent pour provoquer, via plusieurs paquets reset, la séquence de LED observée sur site
    • La RSO continue d’envoyer des paquets RSO→PSN et PSN→RSO, que les cartes PSN soient connectées ou non
  • La liaison série PSN fonctionne à 1 Mbps, MSB en premier, en 9 bits
    • Le 9e bit ne sert pas de parité, mais à déclencher l’interruption du C139 récepteur pour signaler la fin du paquet
  • Du code a été écrit pour communiquer avec la PSN PCB au moyen d’un Arduino Uno et d’un adaptateur RS-422↔TTL, avec vérification de la checksum, mais aucun défaut n’a été trouvé
  • Un programme de test a été créé avec Easy68k pour vérifier la work RAM de la PSN et la RAM tampon du C139 ; toutes les PCB ont réussi le test
  • Une paire de programmes 68000 a été écrite pour reproduire la liaison de communication entre RSO et PSN en échangeant des données arbitraires et des CRC
    • La configuration s’arrêtait en cas d’échec de CRC
    • Elle incluait aussi des tests de la work RAM de la RSO et de la RAM tampon du C139
    • Aucun défaut n’a été trouvé, et l’intégrité du signal de la liaison RS-422 semblait bonne à l’oscilloscope

Deuxième visite en 2025 : résolution du problème d’entrées

  • En mars 2025, l’équipe est revenue chez Fun World ; cette fois, Thomas Daede, expérimenté dans la maintenance des projecteurs CRT, a rejoint l’équipe
  • La deuxième visite avait trois objectifs principaux
    • Résoudre le problème des entrées joueurs
    • Entretenir le projecteur gauche, et si le temps le permettait, le projecteur droit aussi
    • Retrouver la ROM manquante dans la révision non dumpée de Project Dragoon
  • Pour cette visite, l’équipe avait préparé un analyseur logique HP 1660C, un oscilloscope numérique à mémoire et des pièces de rechange pour les sections série RSO et PSN
    • Les pièces préparées comprenaient des optocoupleurs et un jeu de récepteurs/émetteurs RS-422 SN75157/SN75158
  • Après avoir réinstallé les PSN PCB et mis la machine sous tension, les deux PCB « défectueuses » ont recommencé à clignoter comme auparavant
  • Lors d’une mise sous tension ultérieure, l’une des PCB défectueuses s’est soudainement mise à fonctionner, permettant aux joueurs 5 et 6 de lancer une partie
  • Sur des photos internes d’autres machines, chaque point de test GND des PSN PCB était relié par un fil au châssis métallique de la Control Box gauche, mais ce fil était absent de la machine de Fun World
  • Après fabrication et installation d’une liaison de masse, la séquence de LED clignotantes n’est plus réapparue
  • La troisième PSN PCB ne fonctionnait toujours pas et a été examinée à l’oscilloscope
    • Le CPU s’exécutait normalement et traitait les interruptions
    • Aucune interruption de réception C139 n’était générée
    • Des données série arrivaient bien depuis la liaison RSO
    • Les tensions d’entrée du récepteur de ligne SN75157 semblaient normales, mais sa sortie présentait des pics anormaux
  • Après retrait du SN75157, installation d’un socket et insertion d’un nouveau CI, les motifs de LED de toutes les PCB se sont synchronisés et la réception du paquet reset de la RSO a été confirmée
  • En mode test, les entrées des 6 joueurs fonctionnaient toutes

ROM de Project Dragoon et remise en état du projecteur et du son

  • Avec l’aide du technicien de la salle d’arcade, l’EPROM manquante de Project Dragoon a été retrouvée et dumpée
  • La maintenance du projecteur gauche a commencé
    • Le CRT bleu présentait un burn-in important
    • Le liquide de refroidissement de chaque chambre a été retiré à la seringue
    • Le verre opacifié a été nettoyé au CLR
    • Le remplacement du liquide de refroidissement a été planifié pour le lendemain
  • Le lendemain matin, une enchère eBay pour un Sony VPH-1040Q non testé situé dans le Connecticut, à 2 h 30 de route, a été trouvée
    • Selon curtpalme.com, il utilise les mêmes tubes que le projecteur d’origine
    • Le vendeur a été convaincu de clore l’enchère plus tôt, avec une proposition de payer le double du prix demandé à l’époque, soit 25 dollars
  • Le projecteur récupéré semblait fonctionner, avec des tubes lumineux et sans burn-in
  • Le nouveau projecteur était presque identique à l’unité existante, ce qui permettait un remplacement direct, et le résultat dans la machine était très bon
  • Par la suite, le nouveau projecteur a commencé à s’éteindre par intermittence ; il a donc été retiré et ses tubes ont été transférés dans le projecteur d’origine
  • L’éclairage périphérique et le son ont également été remis en état
    • Plusieurs supports fluorescents et ampoules grillés autour de la machine ont été remplacés
    • Plusieurs problèmes de câblage des haut-parleurs ont été corrigés, et des haut-parleurs de remplacement ont été installés pour rétablir les canaux avant et arrière
  • L’enseigne extérieure thermoformée était en bon état, mais plusieurs supports plastiques internes étaient cassés
    • Des supports de remplacement pouvant être boulonnés à la machine via les trous existants ont été conçus
    • Les supports imprimés en 3D ont bien fonctionné

Problèmes restants et mise à jour 2026

  • Le lendemain de l’installation du nouveau projecteur, juste avant la fermeture de la salle d’arcade, celui-ci a commencé à s’éteindre par intermittence ; ses tubes ont finalement été transférés dans le projecteur d’origine
  • Ensuite, après environ 3 heures de fonctionnement de la machine, un problème de synchronisation de l’image gauche est apparu
  • Le lecteur LaserDisc gauche a d’abord été suspecté, et une PCB DEGE fonctionnelle a été transplantée depuis l’un des 4 LD-V8000 de rechange de la salle d’arcade qui semblait le plus prometteur
  • Après une journée d’exploitation supplémentaire, le problème est réapparu, rendant un diagnostic plus poussé nécessaire
  • La possibilité d’un problème sur la V-MIX PCB subsistait également
  • Plusieurs pistes de travaux futurs existaient
    • Réinstaller les haut-parleurs d’origine ou chercher des remplacements modernes
    • Entretenir les alimentations
    • Remplacer le moteur de vibration non fonctionnel du joueur 5
    • Régler finement les projecteurs
    • Remplacer le liquide de refroidissement du projecteur droit
    • Corriger l’écart vertical entre les deux affichages
    • Étudier des remplacements solid-state pour les lecteurs LaserDisc
  • Tant que la machine n’était pas stabilisée, il valait mieux éviter de faire un long trajet pour y jouer ; en cas de visite, il était préférable de viser un moment juste après l’ouverture de la salle, lorsque la machine était en bon état
  • En février 2026, après remplacement du lecteur LaserDisc gauche, le jeu fonctionne de nouveau de manière stable

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-04-21
Avis de Hacker News
  • C’est vraiment formidable de voir ce jeu rare restauré et préservé avec exactitude. Parmi les travaux futurs mentionnés à la fin de l’article, le plus important semble être l’étude d’un « dispositif de remplacement à semi-conducteurs » pour le lecteur LaserDisc
    Les lecteurs LaserDisc sont des dispositifs mécaniques délicats et, même de qualité industrielle, s’ils tournent 80 heures par semaine, ils risquent fort de rester un point de panne récurrent. Les jeux basés sur LaserDisc étaient rares, mais il y a eu pas mal de titres célèbres, à commencer par Dragon's Lair (1983)
    Créer un dispositif de remplacement avec un ordinateur monocarte comme un Raspberry Pi serait sans doute d’une grande aide pour la communauté de la préservation. Heureusement, la plupart des jeux utilisaient quelques protocoles série standardisés pour communiquer avec le lecteur de disque ; avec la lecture réelle gérée par FFMPEG et les entrées série traitées par une couche scriptable d’analyse et de conversion des commandes, cela ne semble pas trop difficile. Les commandes des lecteurs LaserDisc se limitaient en gros à démarrer/arrêter/mettre en pause/avance rapide/retour rapide, chercher un chapitre ou une image, et quelques boucles simples

    • Quelqu’un en a déjà fabriqué un il y a environ 10 ans : http://www.laserdisc-replacement.com/ via http://my-cool-projects.blogspot.com/search/label/vldp-hw
      Le dispositif DEXTER dispose de connecteurs compatibles avec plusieurs lecteurs LaserDisc industriels et a été conçu comme un remplacement direct. On charge sur l’appareil des fichiers de données image par image, puis l’utilisateur peut piloter l’émulateur LD Dexter avec un émulateur logiciel comme DAPHNE, ou le connecter au matériel d’arcade d’origine
      Certains jeux font des choses bizarres côté synchronisation, ce qui entraîne des problèmes comme https://www.daphne-emu.com:9443/phpBB3/viewtopic.php?t=3170, et nécessitent du matériel supplémentaire comme https://www.daphne-emu.com:9443/mediawiki/index.php/BegasSyn.... C’est étonnant de voir jusqu’où va ce terrier de lapin, et qu’il existe vraiment des gens qui ont réussi à préserver ces jeux
    • Les lecteurs LaserDisc étaient notoirement peu fiables, et c’est ce qui a mis fin à la mode des jeux d’arcade LaserDisc, qui a duré environ un an
      Une partie du problème venait de la manière dont les jeux utilisaient le LaserDisc. Comme Dragon's Lair, ils lisaient sans cesse, de façon plus ou moins aléatoire selon la progression du jeu, différentes pistes vidéo ; or les lecteurs étaient conçus pour une lecture « linéaire », comme les CD, avec une tête déplacée vers une piste puis progressant lentement vers l’avant. La recherche d’une nouvelle piste était censée rester relativement rare, mais les jeux LaserDisc sollicitaient constamment la tête en avant et en arrière avec des recherches de pistes, ce qui usait rapidement le mécanisme. Le taux de panne était si élevé que les exploitants ont commencé à abandonner cette technologie
      Anecdote intéressante : Atari a étudié les jeux LaserDisc à la fin des années 1970 et a jugé la technologie instable, mais a tout de même continué. Owen Rubin raconte avoir passé des sessions d’été en 1977-1978 ou 1978-1979 à l’Architecture Machine Group du MIT, qui deviendrait plus tard le Media Lab, à étudier les jeux et la technologie LaserDisc, avant de revenir chez Atari et de recommander de ne pas faire de jeu LaserDisc. Sa conclusion était que cela ne tiendrait pas l’environnement des salles d’arcade, que c’était lent, instable et beaucoup trop cher pour ce que cela apportait ; il avait raison, mais quelques jeux ont quand même été lancés
  • En 2007, quelqu’un a retrouvé l’une de ces machines, l’a démontée, transportée, puis remontée. L’histoire est longue, mais les photos sont superbes : [0]
    [0] https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.0

    • C’est impressionnant qu’ils aient réussi à la remonter correctement au bout de cette aventure. Et elle a ensuite été déplacée encore une fois : https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.ms...
    • Je cherchais des endroits où il pourrait y avoir d’autres exemplaires en Europe, et j’allais poster le même lien. Je recommande vraiment d’y jeter un œil. C’est incroyablement impressionnant et très agréable à lire
  • Ce travail est un parfait exemple de la façon dont le bénévolat porté par la passion peut être une motivation bien plus forte que l’argent
    Cela me rappelle aussi la phrase de Penn & Teller : « parfois, la magie, c’est simplement quelqu’un qui a consacré à une chose plus de temps que personne ne pouvait raisonnablement s’y attendre »

  • Si je pouvais retourner en enfance, j’aimerais réunir de l’argent et du monde pour jouer davantage à Gauntlet. Au lycée, j’étais devenu ami avec quelqu’un qui connaissait l’emplacement de tous les jeux coopératifs du campus universitaire près de l’école
    La plupart des salles d’arcade que je connaissais étaient trop petites pour accueillir un tel monstre, mais si cette machine avait été là, je pense que je l’aurais observée avec énormément d’attention

    • Il existe sur Steam une version moderne avec multijoueur, et elle est plutôt correcte. C’est d’autant plus vrai quand on pense à quel point les remakes modernes de licences classiques peuvent souvent être bien pires
  • La version 28 joueurs a été présente pendant plusieurs années au parc à thème Namco Wonder Egg. Je ne sais pas ce qu’elle est devenue ensuite
    Sega G-Loc 360, WEC Le Mans (la version à borne bleue est plus rare que la rouge), Namco Driver's Eyes (une borne complète en forme de voiture de F1) et Sega Hologram Time Traveller étaient aussi d’excellentes machines d’arcade de l’époque

  • L’un des meilleurs jeux d’arcade multijoueurs actuels est, à mon avis, Killer Queen : https://en.wikipedia.org/wiki/Killer_Queen_(video_game)#
    J’aimerais qu’il y ait davantage de jeux de ce genre, qui offrent une expérience de jeu unique qu’on ne peut ressentir qu’en salle d’arcade

    • En local, c’est une expérience fantastique, et un jeu de bar parfaitement amusant même pour les personnes qui ne se considèrent pas comme des « gamers »
      À ma connaissance, la borne de mon quartier a disparu depuis longtemps, mais j’aimerais qu’elle soit encore là
  • Rien qu’en voyant la première photo, avec la bâche dessus, on ressent de la tristesse. Ce genre de hobby de restauration finira par disparaître, et c’est dommage que l’attrait des « objets conçus pour durer » se soit perdu.
    On a grandi avec de fortes attentes vis-à-vis des objets — « il faut qu’il y ait X, Y, Z » — et avancer vers l’avenir semble avoir été à la fois une bénédiction et une malédiction. Peut-être que cela ne pouvait pas se passer autrement.
    L’appareil dans notre poche est plus puissant qu’Apollo 13, mais le restaurer est pratiquement impossible. Si même ce savoir-faire est remplacé par l’IA, et si les appareils à venir deviennent de moins en moins réparables, tout cela finira par disparaître dans l’obscurité. Quand ça tombe en panne, on jette et on rachète.
    Aujourd’hui, les jeunes sont désemparés même devant la façon de faire l’appoint d’huile d’une voiture ou de changer une roue, ce qui fait se demander si ce résultat était intentionnel.

    • Un appareil dans la poche ? Même à mon poignet, j’ai plus de puissance de calcul que ce que nous avons envoyé sur la Lune. C’est probablement vrai même en comptant toute l’instrumentation abandonnée là-bas. Et ce n’est même pas une Apple Watch.
  • Quand on ne sait absolument pas où se situe la panne dans un circuit électronique, je me demande s’il est possible d’appliquer une méthode du type recherche binaire au circuit pour trouver ou exclure la section défectueuse.
    Je ne sais pas si c’est une méthode efficace pour diagnostiquer des problèmes électroniques, ni s’il existe de meilleures approches. C’est peut-être une question très bête, mais elle me trotte dans la tête depuis un moment.

    • Comme en logiciel, on peut souvent faire une recherche par dichotomie, mais pas toujours. Il existe des approches courantes pour réduire grossièrement la zone du problème, comme vérifier les rails d’alimentation, la présence d’oscillations attendues, ou les horloges et signaux réguliers.
      Avec un schéma, on peut faire des hypothèses assez fondées, comme lorsqu’on a le code source. Mais face à une conception inconnue, cela devient un travail laborieux, comparable au débogage d’un exécutable binaire tiers.
    • C’est similaire à d’autres problèmes de débogage. Il faut d’abord comprendre ce que le système fait réellement et ce qu’il est censé faire.
      Ensuite, on remonte ou on descend la chaîne pour trouver l’endroit où les entrées sont conformes aux attentes mais pas les sorties.
      Plus on connaît les circuits, plus c’est facile. Les circuits d’arcade étaient conçus pour être réparés sur le terrain, donc la documentation constructeur est souvent assez fournie. Mais les machines produites en petites séries sont plus difficiles, et les manuels peuvent avoir disparu ou être moins détaillés. Les fabricants ont aussi tendance à omettre les détails des mécanismes de protection ; certains ont été documentés par rétro-ingénierie par la communauté, mais plus un système a été produit en grand nombre, plus ce travail a généralement été fait.
      Dans ce cas, sur trois cartes joueur censées fonctionner de manière identique, une seule marchait, et un interrupteur de test non documenté a permis de réduire le problème à la communication. Avec un peu de chance, une masse déconnectée a été trouvée ; ensuite, la communication a été vérifiée à l’oscilloscope, puis une puce de communication standard a été remplacée.
  • « Une énorme borne pour 28 joueurs, dévoilée pour la première fois en avril 1990 à l’International Garden and Greenery Exposition d’Osaka, au Japon » : pourquoi dévoiler un jeu d’arcade dans une exposition sur les jardins et les espaces verts ?

    • L’Expo ’90 a accueilli plus de 23 millions de visiteurs, donc c’était un public considérable. En plus, l’un des thèmes de l’exposition était la coexistence avec la nature, et ce n’était pas une simple exposition de jardins : https://web.archive.org/web/20130314172710/http://www.expo90...
      Par exemple, le professeur Iwatsuki y a présenté une conférence intitulée « Coexistence de la nature et de l’humanité dans les zones urbaines : le rôle des sciences naturelles », et l’un des forums portait sur « le rôle de la science dans la construction du XXIe siècle ».
      Il y avait clairement une dimension d’exposition horticole, mais c’était aussi une conférence scientifique sur la manière de construire le monde futur de façon durable. Donc toute avancée technologique pouvait servir à attirer le public.