2 points par GN⁺ 2025-06-15 | 2 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • L’introduction de Liquid Glass n’est pas un simple renouvellement visuel, mais un mouvement stratégique par lequel Apple prépare la prochaine génération d’interaction homme-machine
  • Ce changement, fondé sur sa continuité avec visionOS, élargit progressivement l’expérience utilisateur existante afin d’établir un nouveau standard d’interface pour l’ère de l’AR
  • Grâce à une forte intégration matériel-logiciel, Apple met en œuvre avec fluidité les effets avancés de Liquid Glass et pousse au maximum sa différenciation
  • Alors que l’attention se porte sur les enjeux liés à l’IA, Apple poursuit sa stratégie de différenciation face à ses concurrents en se concentrant sur le design et l’intégration de l’écosystème
  • Liquid Glass prend en compte à la fois les questions d’utilisabilité et d’accessibilité ainsi que les effets de réseau, et construit sur le long terme les bases d’un basculement vers le paradigme de l’informatique spatiale

Signification de Liquid Glass et positionnement stratégique

  • Présenté lors de la WWDC 2025, Liquid Glass n’est pas une simple mise à jour du design, mais un changement stratégique qui révèle l’orientation des interfaces informatiques pour la décennie à venir
  • Dans le monde du design, le débat porte sur la lisibilité, tandis que dans la presse tech, l’absence d’IA fait figure de sujet majeur ; mais Apple adopte, comme à l’époque du lancement de l’iPhone, une stratégie consistant à faire assimiler naturellement aux utilisateurs un changement de paradigme

Le schéma des changements de design chez Apple

  • Apple a déjà mené à plusieurs reprises des virages de design audacieux, notamment le passage du skeuomorphisme à un design minimaliste (flat)
    • Le passage d’iOS 6 à iOS 7 avait été critiqué pour ses « polices trop fines » et sa « perte d’intuitivité », mais il est devenu en deux ans un standard de l’industrie
  • Ces grands changements de design sont toujours liés à une évolution des modes d’interface technologique
    • À l’époque où les écrans tactiles n’étaient pas encore familiers, des métaphores physiques étaient nécessaires ; une fois les utilisateurs habitués au tactile, le design minimaliste a émergé
  • Désormais, Liquid Glass marque une nouvelle étape de préparation à un futur où l’écran lui-même s’efface, autrement dit à des interfaces centrées sur l’AR

Le lien avec visionOS

  • Le calendrier et la vision de Liquid Glass apparaissent clairement à travers visionOS
    • À l’ère de l’AR, il faut des interfaces semi-transparentes, multicouches et conscientes du contexte, capables de s’harmoniser avec l’environnement physique
    • La profondeur, la réaction dynamique à la lumière et les ombres, qui renforcent le réalisme, sont déjà des éléments mis en avant dans visionOS
  • En appliquant ces métaphores aux écrans actuels, Apple amène progressivement les utilisateurs à se familiariser à l’avance avec des interfaces fondées sur l’AR
    • La stratégie consiste à faire ressentir une continuité avec l’iPhone existant, y compris lors du port de lunettes AR

La stratégie d’intégration verticale d’Apple

  • Liquid Glass met en lumière la capacité d’Apple à assurer une intégration complète du matériel et du logiciel
    • Des éléments comme le flou en temps réel, les effets de transparence et la réactivité à l’environnement exigent une grande maîtrise technique, notamment côté GPU et pipeline de rendu optimisé
    • Sur les appareils fondés sur Apple Silicon, le fonctionnement peut être très fluide, alors que le matériel des concurrents présente des limites
  • Cette conception crée un effet de complémentarité
    • Pour exploiter pleinement ce nouveau langage de design, les appareils Apple deviennent encore plus mis en valeur
    • Cela forme un cercle vertueux comparable à celui observé lors de l’introduction des écrans Retina
  • La cohérence de la plateforme constitue aussi un atout
    • Le même langage de design est appliqué à l’ensemble des plateformes, d’Apple TV à Vision Pro
    • Les développeurs peuvent garantir une cohérence sur plusieurs appareils à partir d’un seul design, tandis que les utilisateurs bénéficient d’une continuité d’expérience d’un appareil à l’autre
    • Cet effet de réseau propre à l’écosystème est difficile à reproduire pour les concurrents

Rapport à l’IA et stratégie face aux concurrents

  • Malgré les critiques sur l’absence d’annonce majeure en matière d’IA à la WWDC 2025, Apple reste concentré sur l’idée que la vraie différenciation vient de l’expérience utilisateur et de l’intégration
    • Alors que la concurrence autour des grands modèles de langage s’intensifie, Apple prolonge sa tradition de fourniture d’expériences abouties
    • Plutôt que de s’obséder sur la technologie IA elle-même, Liquid Glass permet de mettre en œuvre de manière naturelle des interactions IA contextuelles (par exemple des overlays translucides ou des suggestions IA naturelles)
    • Ce nouveau langage visuel fournit la base graphique d’une expérience IA périphérique et non intrusive

Utilisabilité, accessibilité et trajectoire d’évolution

  • Comme pour les précédents changements de design, l’adoption initiale de Liquid Glass suscite des inquiétudes sur une baisse de lisibilité et une hausse de la charge cognitive
    • Les effets de transparence peuvent réduire le contraste et nuire à la lisibilité du texte
    • Sur les écrans tactiles, la métaphore du verre peut manquer d’intuitivité
  • Cependant, Apple a jusqu’ici résolu ce type de problèmes grâce à divers ajustements, notamment des polices plus épaisses, un contraste renforcé et des options d’accessibilité
    • L’entreprise dispose déjà d’une expérience solide avec des fonctions d’accessibilité comme « Réduire la transparence » et « Augmenter le contraste »
    • Liquid Glass a lui aussi de fortes chances de passer par un processus d’amélioration progressive nourri par les retours utilisateurs

Effets de réseau du design et impact sur l’industrie

  • Liquid Glass crée des effets de réseau autour du langage de design
    • Les changements impulsés par Apple étendent leur influence au-delà de ses propres plateformes, jusqu’aux applications tierces, au web et à l’ensemble des tendances de design de l’industrie IT
    • Les développeurs iOS, les designers tiers et les web designers sont amenés à suivre des tendances de design centrées sur Apple
  • Ainsi, même les utilisateurs hors de l’écosystème Apple se familiarisent naturellement avec des interfaces au style Apple, ce qui abaisse à terme la barrière à l’adoption de futurs produits Apple
    • Cela conduit à un effet de verrouillage culturel

Perspectives d’avenir et stratégie de long terme

  • Liquid Glass révèle la vision d’Apple selon laquelle l’avenir appartient à des interfaces spatiales où la frontière entre réalité numérique et réalité physique s’estompe
    • Les interactions centrées sur le tactile restent importantes, mais à l’avenir, la voix, les gestes et la compréhension du contexte devraient jouer un rôle plus central
  • En fournissant dès maintenant ce cadre visuel et conceptuel, Apple cherche à faire basculer naturellement développeurs et utilisateurs vers le paradigme AR
    • Il s’agit d’une préparation anticipée à une époque où des lunettes AR légères et grand public deviendront courantes
  • Au-delà d’un simple choix esthétique, c’est une stratégie de long terme qui vise à la fois l’extension de futures catégories de produits et le renforcement de la compétitivité actuelle
    • C’est l’un des mécanismes clés par lesquels Apple a porté sa valeur de marché et son innovation
  • Le défi principal n’est pas tant la réussite esthétique que la capacité à réussir, sous l’égide de l’écosystème Apple, la transition d’une informatique centrée sur le tactile vers une informatique centrée sur l’espace
    • Au vu des précédents historiques, des interfaces de type verre similaires pourraient devenir un standard de l’industrie d’ici cinq ans

2 commentaires

 
progdesigner 2025-06-15

J’ai eu l’impression qu’il s’agissait d’une mise à jour avec des transitions plus profondes et, à bien des égards, alignée sur Vision OS. C’est pourquoi je pense moi aussi qu’il s’agit de préparer de futurs appareils capables d’exprimer la profondeur.

Par exemple, pour une interface masquée par la main, comme un interrupteur, le fait qu’un appui long la transforme en goutte d’eau ne me semble avoir de sens que dans une situation où elle change parce qu’on la regarde fixement.

Il est donc clair qu’il s’agit d’un changement destiné à procurer un plaisir visuel.

Mais cela consomme aussi la batterie plus rapidement, même en rechargeant avec une batterie portable, donc moi aussi je désactive ce genre de fonctions. Préparer cette future UI/UX est une bonne chose, mais j’ai l’impression qu’Apple devrait aussi réfléchir à des aspects plus productifs.

 
GN⁺ 2025-06-15
Avis sur Hacker News
  • Récit du débat qu’a suscité le passage du skeuomorphisme d’iOS 6 au minimalisme extrême d’iOS 7 sur la facilité d’usage et la valeur esthétique, avec rappel qu’en réalité Microsoft Metro UI et Windows Phone existaient déjà trois ans avant qu’Apple ne passe au flat design

    • Mention du phénomène d’amnésie chez les journalistes tech, qui présentent chaque nouveauté d’Apple comme si c’était une première, avec l’interprétation que la plupart utilisent surtout l’iPhone au quotidien et n’ont pas assez pratiqué les autres appareils
    • Appréciation personnelle ancienne pour le design de Windows Phone OS, jugé très utile avec son minimalisme centré sur le texte, et comme un bond en avant bien plus important que Windows Mobile
    • Ton légèrement satirique sur la tendance des fans d’Apple à nier la réalité pour la remplacer par la leur, en expliquant même les erreurs d’Apple comme si elles relevaient en fait d’une stratégie brillante
    • Critique des articles récents, remplis d’affirmations sans fondement et de contenus embellissant Apple ; rappel que le flat design est né comme réaction à l’excès de skeuomorphisme, alors même qu’Apple en était l’un des principaux représentants, notamment avec le feutre de Game Center ou la reliure en cuir de Notes ; remarque qu’en AR, des « boutons avec ombres réalistes et effets de lumière » risquent en réalité de moins bien se voir dans l’espace réel et donc de nuire à l’usability ; vision pessimiste selon laquelle Apple pourrait provoquer la fin de l’usability sur desktop ; inquiétude face à la tentative d’imposer une tendance d’UI « transparente » sur tous les appareils, alors qu’il n’est pas techniquement difficile de rendre les contrôles différemment selon chaque type de device
    • Explication qu’Android aussi avait basculé vers des motifs de flat design un à deux ans avant iOS ; même si les apps tierces n’avaient pas encore de langage visuel cohérent, le changement était déjà visible dans les composants système et les apps maison ; au moment où Apple a adopté le flat design en 2013, c’était plutôt l’acteur le plus en retard ; souvenir qu’à l’époque, même un article de Daring Fireball avançait l’affirmation absurde selon laquelle Apple menait déjà le flat design
  • Insistance sur l’absence de preuve que Liquid Glass soit une bonne UI en AR ; citation de John Carmack disant en substance que « les UI transparentes sont amusantes quelques instants au cinéma ou dans les jeux, mais les problèmes réels d’usability durent bien plus longtemps » ; mêmes difficultés attendues en AR à cause des fonds transparents et des problèmes de lisibilité ; opinion selon laquelle les notes se lisent mieux sur du papier blanc que sur des arrière-plans flous ; lien vers le texte original de Carmack

    • Témoignage d’un utilisateur de visionOS : dans l’usage réel, l’effet de transparence est beaucoup plus atténué que Liquid Glass, l’arrière-plan étant presque entièrement flouté, ce qui améliore nettement la lisibilité ; l’effet est bien moins marqué que dans la bêta d’iPadOS
    • Position en désaccord avec Carmack : après avoir regardé la présentation design d’Apple, Liquid Glass semble avoir des usages strictement limités ; l’idée est de créer des contrôles devant rester visibles au minimum tout en laissant l’attention sur le contenu principal dans les apps centrées sur la vidéo, la photo ou la lecture ; les guidelines officielles d’Apple insistent elles aussi sur un usage volontairement limité plutôt qu’un déploiement généralisé ; lien vers une explication détaillée
    • Pour critiquer l’idée qu’une UI transparente convienne à l’AR, exemple d’un panneau routier sur plaque de verre transparente avec texte blanc pour montrer à quel point ce serait mauvais ; comme les informations affichées dans un casque AR doivent être lisibles immédiatement pour avoir de la valeur, une signalisation au style Liquid Glass nuirait fortement à la lisibilité ; image d’exemple
    • Difficulté à imaginer en quoi des fenêtres d’OS transparentes pourraient être utiles comme du papier calque traditionnel ; le calque sur du papier quadrillé est joli et pratique pour prendre des notes, mais pas des fenêtres d’OS
    • Impression que le concept video de Liquid Glass est séduisant, mais que l’implémentation réelle paraît insuffisante ou précipitée ; soupçon que la vidéo n’a retenu à dessein que des arrière-plans et des couleurs de police qui se marient bien ; lien vers la vidéo YouTube
  • À l’affirmation selon laquelle « seuls les médias sont obsédés par l’IA, tandis qu’Apple suit une stratégie plus subtile fondée sur ses forces historiques », réponse que, dans les faits, Apple a elle-même énormément investi dans l’IA et créé la marque Apple Intelligence sans produire de résultats significatifs ; le déplacement de l’attention vers d’autres axes marketing, comme Liquid Glass, relèverait donc moins d’une stratégie profonde que de l’explication la plus simple

    • Cause simple avancée : chez les fabricants d’appareils, une nouvelle refonte de l’UI sert souvent à donner une impression de nouveauté et à stimuler les ventes ; les problèmes d’usability n’apparaissent généralement qu’à l’usage réel, tandis que le marketing et la communication viennent toujours après coup
    • La plupart des fonctions IA de l’iPhone 16 ne sont toujours pas disponibles, ce qui est d’autant plus problématique que beaucoup d’utilisateurs ont renouvelé leur appareil en se fiant à ces promesses
    • iOS 26, iPadOS 26 et d’autres ajoutent plusieurs nouvelles fonctions IA, mais davantage orientées amélioration du quotidien que rupture spectaculaire ; Apple ne jouerait pas aux échecs en plusieurs dimensions, mais poursuivrait une stratégie de long terme consistant à faire fonctionner naturellement des fonctions IA dans les apps que la plupart des utilisateurs emploient déjà souvent ; des apps d’automatisation comme Shortcuts peuvent s’appuyer à la fois sur des modèles on-device et cloud
    • Brève remarque métaphorique selon laquelle le champ de distorsion de la réalité n’a pas disparu avec Jobs
    • Autre position, légèrement satirique : Apple a massivement investi dans l’IA tout en visant en pratique autre chose ; au final, les utilisateurs doivent simplement réapprendre toute l’UI sans qu’il y ait de véritable innovation
  • À partir d’une image comparant trois styles de design — skeuomorphisme, flat et Liquid Glass — avis selon lequel le skeuomorphisme est de loin le plus lisible et donne davantage de consistance concrète aux éléments ; lien vers l’image

    • Rappel qu’entre cette image, Transition et Native, il y avait aussi une étape intermédiaire correspondant à la première interface d’Ive, qui avait posé divers problèmes au début, comme une police fine peu lisible et des couleurs confuses ; des améliorations ont été apportées peu à peu, mais selon cet avis, c’est l’orientation de fond elle-même qu’il faudrait inverser ; exemple donné avec les anciennes barres de défilement manuelles, jugées plus intuitives, et lien sur l’histoire des scrollbars
    • La personne explique qu’elle met un fond noir sur son iPhone pour mieux lire les libellés sous les icônes ; l’indicateur de batterie lui semblait aussi bien plus visible à l’époque du skeuomorphisme, alors qu’aujourd’hui il faudrait presque une loupe ; inconfort des changements d’UI d’Apple pour les utilisateurs plus âgés
    • Chaque fois qu’un screenshot de Windows 95 apparaît, il est immédiatement évident de voir ce qui est interactif et de comprendre la hiérarchie de l’interface ; sans être joli, c’était jugé bien plus facile à utiliser qu’aujourd’hui
    • Opinion que l’iPhone 5 avec iOS 6 représentait l’âge d’or, puis sont venus des changements jugés gênants : appareils devenus trop grands, suppression de la prise jack, abandon du bouton Home, voire clavier peu fiable
    • Au format par défaut, les icônes Glass étaient jugées les plus difficiles à lire, et l’ensemble rappelait des icônes bas de gamme qu’on pouvait télécharger sur Android il y a 14 ans
  • Du point de vue d’une personne ayant travaillé avec divers écrans AR, si cette refonte de l’UI vise vraiment une transition vers l’AR, ce serait une erreur grave ; dans un environnement AR, les effets de flou consomment beaucoup d’énergie car il faut superposer l’arrière-plan avec un alignement précis ; or le but même de l’AR est de minimiser les rendus inutiles

    • Pour un non-spécialiste, un écran AR semble devoir être transparent par nature pour paraître naturel ; l’idée d’afficher parfaitement des éléments opaques sur un écran entièrement transparent paraît irréaliste, d’où le doute sur la nécessité d’une UI opaque
    • Remerciement suivi d’une question sur les écrans AR et SDK que l’on recommanderait réellement dans un cadre professionnel
    • Prise de conscience qu’un overlay AR n’est pas flouté, ce qui fait craindre l’apparition de nombreux problèmes inattendus
    • Comme des lunettes AR embarqueront des caméras, il serait possible de générer sous l’UI un faux fond flou en déformant la vidéo selon le point de vue de chaque œil ; ce serait difficile en très haute résolution, mais potentiellement faisable à un niveau de qualité proche de visionOS
  • Analyse selon laquelle rien n’indique qu’une adoption de masse de l’AR soit imminente ; même miniaturisées, des lunettes inconfortables resteraient probablement un produit de niche ; les interfaces vocales et audio auraient aussi peu de chances de réussir car leur bande passante et leur résolution sont fondamentalement faibles ; l’information visuelle est bien plus riche, mais l’AR manque toujours de qualité et de pénétration ; Liquid Glass et consorts seraient donc surtout un simple lifting d’UI au stade du « tweak », sans véritable innovation, destiné à gagner du temps jusqu’à la prochaine avancée en IA

    • Si les appareils AR n’étaient pas aussi lourds qu’« entrer dans Matrix », la demande et la valeur pourraient être différentes ; de futures avancées dans les écrans transparents et les méthodes d’entrée pourraient permettre une adoption plus large, sans qu’on sache si cela arrivera dans 5 ans ou dans 15 ans
    • Question rhétorique : les utilisateurs refuseraient-ils vraiment des lunettes AR qui leur affichent un flux social 24 h/24 devant les yeux ? Perspective selon laquelle les casques AR ne remplaceront pas l’ordinateur mais plutôt le smartphone
    • D’après l’expérience d’un usage intensif d’un setup AR Linux fait maison, conviction que l’AR créera un nouveau form factor et un changement de paradigme comparable au smartphone ; combinée aux LLM et à d’autres technologies récentes, elle ferait plus de choses tout en étant moins intrusive qu’un smartphone ; Apple ne survivrait pas à cette période de transition
    • Attente qu’Apple lance dans quelques années un produit presque identique à Google Glass ; pour réussir en vente grand public, il devra être extrêmement léger, contrairement au Vision Pro jugé trop imposant pour séduire au-delà des passionnés
    • Certitude que la VR/AR remplacera l’ordinateur de bureau, à condition de proposer un produit aussi léger qu’un casque audio ; lien vers une vidéo YouTube où Steve Jobs en parle
  • Rappel qu’Apple développe l’AR depuis longtemps mais que des informations récentes évoquent aussi un abandon, ce qui montre l’incertitude du sujet ; lien vers l’article associé ; critique des médias comme TechCrunch, MacRumors ou Substack, qui continuent pourtant de relayer des rapprochements AR/IA peu étayés ; les calendriers AR glissent chaque année de 2024 à 2025 puis 2026, et les interprétations optimistes déconnectées des produits réels ou d’une logique solide seraient devenues trop fréquentes

  • Parmi les arrière-plans techniques du flat design, l’un est que l’interface n’est plus limitée à l’écran et repose sur du vectoriel librement scalable ; cela facilite l’extension à divers appareils indépendamment de la résolution ; réserve sur Liquid Glass lui-même, mais accord avec l’idée qu’une orientation AR / multi-device guide ce choix ; la direction deviendra peut-être plus nette avec l’iPhone du 20e anniversaire en 2027

    • Contre-argument : le skeuomorphisme a lui aussi été réalisé en vector art, donc le flat design ne s’explique pas nécessairement par des raisons purement techniques
    • Analyse selon laquelle Apple a mis en place des règles d’assets à l’échelle comme @2x et @3x pour s’adapter aux résolutions en pixels ; en pratique, la plupart des designers travaillent en 3x puis réduisent ; dans une situation où l’on a déjà atteint un plafond de DPI, cette méthode reste la plus efficace
    • Attitude ouverte envers Liquid Glass : si une UI fondée sur l’AR exploite bien la profondeur et les effets de focus, le blur et la transparence pourraient devenir extrêmement attractifs ; cela rappelle les anciennes démos d’UI avec head tracking réalisées à partir de la manette Wii ; fort intérêt pour des technologies comme des UI morphing qui donnent une vraie sensation de profondeur à l’écran ; avec toutefois le souhait personnel de réduire la complexité visuelle ; une UI vocale, comme GPT, pourrait aider à ce niveau, même si l’idée de parler à un ordinateur reste personnellement rebutante
  • À la dernière phrase de l’article, selon laquelle « si l’histoire se répète, tout le monde utilisera une UI en verre dans les cinq prochaines années », réaction cynique affirmant qu’on gardera son téléphone actuel tant qu’il fonctionne

  • Regard sceptique estimant que les deux hypothèses — Apple serait convaincue d’un futur AR, et elle ajusterait à l’avance son UI/UX en conséquence — reposent en réalité sur très peu d’éléments concrets