- Au début des années 2000 en Chine, la série d’animation Flash « Xiao Xiao » est devenue un phénomène Internet mondial grâce à de simples combats de stick figures
- Son créateur, Zhu Zhiqiang, a appris Flash en autodidacte, sans formation académique, et a développé un style unique mêlant cinéma d’action hongkongais et mise en scène à la Matrix malgré des moyens limités
- La série s’est diffusée via des sites web occidentaux comme Newgrounds et Albino Blacksheep, devenant pour la jeunesse chinoise et internationale un symbole d’auto-expression numérique
- Par la suite, Zhu Zhiqiang a intenté un procès pour violation du droit d’auteur contre la publicité « Stickman » de Nike, qu’il jugeait trop proche de ses personnages, mais a subi un revers majeur après sa défaite en 2006
- « Xiao Xiao » n’a pas débouché sur la réussite personnelle durable de son créateur, mais est considéré comme un tournant qui a jeté les bases de la génération Flash chinoise et de la culture mondiale de l’animation web
L’ère Flash et l’apparition de « Xiao Xiao »
- Flash, via le format .SWF, a transformé la culture web en permettant d’exécuter animations et jeux même sur des connexions Internet lentes
- Introduit en Chine à la fin des années 1990, il a façonné la culture des « flashers » (闪客) chez les jeunes
- Le chercheur Weihua Wu estime que « la passion rebelle d’autrefois s’exprime désormais à travers Flash »
- Produite entre 2000 et 2002, la série « Xiao Xiao » mettait en scène une action violente avec de simples stick figures, et a connu un succès explosif dans les cybercafés chinois
- Elle s’est ensuite propagée aux États-Unis, au Japon, en Corée du Sud et à Taïwan, devenant un phénomène mondial
Le parcours de Zhu Zhiqiang et son processus créatif
- Zhu Zhiqiang a appris Flash en autodidacte sans formation formelle en animation, alors qu’il travaillait comme graphiste
- Il s’intéressait à l’animation depuis 1989, dessinant des stick figures dans les coins des pages de ses livres
- Après avoir créé sa première œuvre, « Dugu Qiubai », en 2000, il s’est tourné vers Flash
- « Xiao Xiao No.3 » (2001) a été achevé après sept mois de travail en solitaire et a eu un retentissement mondial
- Sur les forums et dans la presse américaine, l’œuvre a été décrite comme ayant une « mise en scène du niveau de Jackie Chan »
- L’attention internationale fut telle qu’il recevait jusqu’à 1 200 e-mails par jour
Succès mondial et boom du Flash en Chine
- En 2001, « Xiao Xiao No.3 » a dépassé 800 000 vues sur Flash Empire et 500 000 vues sur Newgrounds
- Zhu Zhiqiang a été désigné comme une « personnalité de l’Internet » et a attiré l’attention via la publicité et des apparitions télévisées
- Il a ensuite réalisé des suites intégrant des mouvements de caméra en 3D, contribuant à l’évolution des techniques Flash
- Mais la plupart des flashers continuaient à vivre difficilement faute de modèle économique viable
- En cherchant à enregistrer ses personnages comme marque, Zhu Zhiqiang s’est heurté au problème de la protection de la propriété intellectuelle
Le procès contre Nike et le tournant qui a suivi
- En 2003, Zhu Zhiqiang a poursuivi Nike, estimant que la campagne publicitaire « Stickman » ressemblait trop à « Xiao Xiao »
- Nike a rétorqué qu’il s’agissait d’une affirmation destinée à sa propre promotion
- Après une victoire en première instance, il a perdu en appel, la justice jugeant que « les stick figures ne sont pas protégeables par le droit d’auteur »
- Par la suite, Zhu Zhiqiang a cessé de produire en Flash et, vers 2008, s’est reconverti dans le développement de jeux mobiles chez l’agence VML
Héritage et influence
- « Xiao Xiao » offrait, avec ses graphismes minimalistes, une accessibilité qui permettait à n’importe qui de comprendre et d’imiter
- Il a servi de socle à l’essor de la génération Flash chinoise et a influencé la génération suivante, dont Zhang Ping de « Legend of Hei II »
- À l’étranger aussi, le projet d’archivage Flash Flashpoint a qualifié cette période d’« âge d’or d’une créativité impossible à reproduire »
- Le texte se conclut par cette citation : « Ceux qui ont grandi en regardant “Xiao Xiao” dans leur chambre ont changé l’industrie du divertissement »
Bref résumé de l’actualité récente de l’animation
- Décès à Hong Kong de Fung Yuk Song à l’âge de 85 ans, connu notamment pour sa participation à « One Night in an Art Gallery » après la Révolution culturelle
- Le film français « The Night Boots » a remporté le grand prix du festival d’animation de Fredrikstad
- En Inde, le long métrage d’animation « Baahubali: The Eternal War » est en production, avec diffusion d’une bande-annonce cinéma
- Le marché japonais de l’animation a atteint 25 milliards de dollars, les revenus à l’international dépassant désormais ceux du marché intérieur
- Dix-huit entreprises de l’industrie japonaise ont publié une déclaration commune sur les atteintes au droit d’auteur liées à l’IA générative
1 commentaires
Avis Hacker News
Avant 2000, en Afrique du Sud, quelqu’un voulait créer des animations de bonshommes bâtons, mais comme il n’existait aucun logiciel convenable, il a décidé de le faire lui-même.
Il a développé TISFAT (This is Stick Figure Animation Theatre) avec Delphi Personal Edition, récupéré sur le CD bonus d’un magazine.
Il a implémenté la cinématique inverse (inverse kinematics) tout seul, sans même connaître le concept à l’époque, et ne l’a vraiment comprise qu’en découvrant la fonction atan2.
Après avoir envoyé le programme au magazine, celui-ci a été distribué sur le coverdisc, ce qui lui a permis de découvrir pour la première fois les retours des utilisateurs et l’importance de la gestion de versions du format de fichier.
Ensuite, le logiciel s’est diffusé sur Internet, une communauté s’est formée, et un débat Pivot vs TISFAT a émergé, au point qu’il a contacté directement le créateur de Pivot pour proposer la prise en charge du format.
Plus tard, il a ajouté de l’animation basée sur la physique en utilisant un moteur physique Verlet et la bibliothèque Chipmunk.
Aujourd’hui, il a du mal à croire à la passion qu’il avait à cette époque. Il garde encore dans un tiroir une vidéo liée à Winamp, terminée mais jamais publiée par crainte de la montrer.
Malgré tout, il reste encore des vidéos faites avec TISFAT sur YouTube, et un système d’animation sans interface utilisateur conçu pour le multitouch dort encore quelque part sur un disque dur.
Il y a quelques années, un archiviste nommé Ben Latimore a publié un livre électronique documentant l’ère Flash.
Depuis 2017, quand Adobe a commencé à retirer Flash, il préserve les fichiers .SWF et leur histoire, décrivant cette période comme un « âge d’or perdu ».
Il se souvient que « c’était une époque avec des contraintes, mais où la créativité explosait, et le seul moment où le monde entier jouait ensemble sur la même technologie ».
Flashpoint: A Tribute to Web Games
Ma carrière technique a commencé grâce à Flash.
C’était un outil qui permettait aux personnes créatives d’y accéder sans barrière technique, tout en apprenant progressivement la complexité.
Je regrette encore qu’Adobe et Steve Jobs aient ensemble fait disparaître Flash.
S’il a été interdit sur l’iPhone, c’était aussi à cause des problèmes de batterie, et l’arrivée de HTML5 a rendu son remplacement possible.
J’étais ingénieur sur l’une des plus grosses applications Flash/Flex au monde, au point qu’Adobe recommandait carrément de « redémarrer régulièrement l’application ».
Au final, Flash a en quelque sorte disparu à cause de ses propres problèmes de qualité.
Au lieu d’exporter en SWF, les créations sont exportées en vidéo puis partagées sur YouTube et ailleurs, et la création continue toujours.
Aujourd’hui, il a été remplacé par JS, mais rien n’a totalement retrouvé les sensations de l’IDE de Flash.
Rien qu’à ça, on comprend pourquoi Flash a disparu.
Quand j’étais enfant, je faisais des animations de combat de bonshommes bâtons avec Pivot Animator.
Un autre jeu lié à cet univers, ToriBash, était un jeu d’animation de combat multijoueur en 3D où l’on contrôlait les mouvements musculaires pour se battre.
Je regrette le temps passé à faire ce genre de choses pendant toutes les vacances d’été.
Exemple de vidéo
Les anciens experts maniaient les outils comme une forme de magie noire, et j’espère qu’un jour ce type de logiciel pré-IA sera remis en lumière.
J’ai découvert le développement de jeux grâce aux jeux Flash.
J’ai essayé tant bien que mal d’implémenter la détection de collision en Actionscript, sans jamais vraiment réussir à la faire fonctionner correctement.
Aujourd’hui, l’émulateur Flash open source Ruffle permet de rejouer aux jeux de cette époque.
Mais aujourd’hui, tout est accaparé par quatre ou cinq géants de la tech, et il est triste de voir l’IA suivre un chemin similaire.
Dans mon vieux dossier
E:\Storage\Old\Fun\old\XiaoXiao,je conserve encore tout, de xiaoxiao1.avi à xiaoxiao9.swf.
Au début, je pensais que ce billet parlait de Stick Death.
À l’époque, voir des animations créées par des particuliers mises en ligne paraissait extraordinaire.
C’était aussi l’époque du boom des intros Flash comme 2advanced.
Je me suis demandé s’il existait un endroit où voir d’anciennes œuvres Flash comme Xiao Xiao ou Homestar Runner avec leurs graphismes vectoriels d’origine.
Les animations de bonshommes bâtons sont toujours bien vivantes.
Aujourd’hui, leur principal point de ralliement est Hyun’s Dojo, où une récente œuvre gagnante de tournoi a aussi été publiée.
Il existe également une frise chronologique retraçant toute l’histoire.
Cela m’a fait penser à la chaîne YouTube de Alan Becker.
Ses personnages en bonshommes bâtons construisent leurs histoires en interagissant aussi avec le monde réel.
Lien YouTube