2 points par GN⁺ 2025-11-12 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • À sa sortie en 1995, « Toy Story » était le premier long métrage entièrement en images de synthèse, mais il s’agissait aussi d’une œuvre hybride dont chaque image avait été tirée sur pellicule 35 mm pour l’exploitation en salle
  • Pixar ne disposait pas encore de la technologie permettant de livrer directement des données numériques aux cinémas et a donc dû transférer chaque image sur pellicule en trois expositions rouge, vert, bleu à partir d’un écran CRT
  • De ce fait, la pellicule originale présentait un grain, une douceur et des tonalités chaudes, tandis que les versions converties ultérieurement en numérique ont profondément modifié les couleurs et la texture
  • À partir de A Bug’s Life en 1999, une méthode de transfert numérique-vers-numérique a été adoptée, si bien que les éditions DVD et streaming ont évolué vers une image plus nette et sans grain
  • Ce changement a soulevé la question de la préservation numérique et de la restitution de l’original, et certains conservateurs de films poursuivent aujourd’hui des efforts pour restaurer et préserver la version 35 mm de l’époque

La production de Toy Story et son contexte technique

  • En 1995, l’animation CG était au cœur des discussions de l’industrie, et Pixar s’était fait remarquer en fournissant des logiciels pour de grandes productions comme Jurassic Park
  • Toy Story fut le premier long métrage entièrement en images de synthèse au monde et son succès commercial a déclenché la transition numérique de l’industrie moderne de l’animation
  • Mais comme il était alors impossible de produire directement depuis un ordinateur une image destinée à la projection en salle, Pixar a dû tirer toutes les scènes sur pellicule 35 mm
  • Ed Catmull estimait que les pixels de Pixar devaient s’associer à la pellicule, support de distribution standard mondial, et les limites des technologies de stockage et de compression rendaient alors ce passage sur film indispensable

Étalonnage et caractéristiques de la pellicule

  • L’équipe de Pixar travaillait en sachant que les couleurs affichées sur le moniteur différaient de celles obtenues après tirage sur pellicule
    • Par exemple, le vert s’assombrissait, le rouge restait presque inchangé, le bleu était ajusté avec une saturation plus faible, et l’orange, peu flatteur à l’écran, rendait bien sur pellicule
  • Pendant la production, 5 à 6 moniteurs haute résolution étaient installés dans un espace commun afin de vérifier régulièrement comment les couleurs évoluaient lors du tirage sur pellicule
  • L’image finale était enregistrée sur pellicule par expositions séparées des trois composantes colorées via un écran CRT, et il fallait environ 9 heures pour tirer 30 secondes d’images

La transition numérique et l’évolution de la qualité d’image

  • En 1998, A Bug’s Life était encore produit pour une exploitation sur pellicule, mais pour la vidéo domestique, le film a tenté pour la première fois un transfert numérique-vers-numérique (DVD)
    • John Lasseter l’a décrit comme une « version pure directement sortie de l’ordinateur »
  • Par la suite, Toy Story a lui aussi bénéficié au début des années 2000 d’une version à transfert numérique, avec une disparition du grain et une image aux couleurs plus vives et plus lumineuses
  • Les critiques ont salué une « image numérique vive et sans défauts », mais la texture pellicule, douce et chaleureuse, d’origine avait disparu

Comparaison avec les œuvres de la Renaissance Disney

  • Des films Disney des années 1990 comme Le Roi lion, Mulan et Aladdin étaient eux aussi produits sous forme de fichiers numériques puis tirés sur pellicule
  • Plus tard, les versions Blu-ray et streaming ont été transférées directement depuis les originaux numériques, avec des couleurs différentes, au point que certaines scènes donnent presque l’impression d’un autre film
  • Certains estiment notamment que l’unité colorimétrique s’est affaiblie et que la cohésion apportée par la pellicule a disparu

Débats sur la préservation et la restauration

  • Dans le monde de la préservation du cinéma, « Toy Story » et les œuvres de la Renaissance Disney sont considérés comme des produits singuliers d’une époque hybride entre numérique et analogique
  • Les couleurs des versions actuelles en streaming tendent à être excessivement lumineuses ou froides par rapport à la pellicule d’origine, et même les éditions Blu-ray ne constituent pas une restauration complète
  • Certains conservateurs tentent de restaurer les couleurs et la texture des versions 35 mm de l’époque, et de nombreuses vidéos comparatives sont disponibles sur YouTube
  • Si l’occasion se présente de voir la pellicule originale projetée, cela est présenté comme une expérience précieuse permettant de ressentir directement l’expérience visuelle de l’époque

Autres actualités de l’animation

  • Mexique : I Am Frankelda a dépassé 658 000 spectateurs et 2,15 millions de dollars de recettes
  • Japon : Gorō Miyazaki a révélé que son père dessine toujours chaque jour au Studio Ghibli
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  • Inde : publication du teaser de « Baahubali: The Eternal War », avec la participation de S. S. Rajamouli
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  • États-Unis : l’Eastman Museum de New York organise une série spéciale de projections consacrées au stop-motion

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-11-12
Avis Hacker News
  • Ce sujet est vraiment fascinant. Le workflow de production de Toy Story était un exemple parfait de « correction intentionnelle »
    La raison pour laquelle on avait volontairement renforcé le vert dans le master numérique était de compenser l’assombrissement et la perte de saturation lors du transfert sur pellicule 35 mm
    Mais plus tard, quand ce master numérique a été réutilisé tel quel sans passer par l’étape pellicule, ce qui n’était au départ qu’une correction a fini par ressembler à un choix créatif
    Ce genre de chose arrive souvent dans notre travail. Des échafaudages temporaires (scaffolding) qui n’ont de sens qu’à une étape intermédiaire sont ensuite pris à tort pour le résultat final
    Je me demande s’il existe un nom ou un framework pour éviter cette confusion. Il faudrait un concept concis qui distingue les « décisions de compensation » de l’« objectif final »

    • J’ai travaillé pendant près de dix ans chez DreamWorks Animation sur le pipeline, l’éclairage et les outils d’animation
      Toutes les informations étaient enregistrées dans les outils du pipeline, ce qui permettait de rerendre exactement le même résultat lors de la restauration d’anciens projets
      Le rendu final passait par un étalonnage dans des outils comme Flame ou Inferno, et ce processus aussi était intégralement sauvegardé de façon reproductible
      Pixar devait probablement avoir un système similaire. Il est très possible que la version DVD ait utilisé un rendu provisoire sans passer par la chaîne d’outils officielle
    • On trouve un cas similaire dans le mixage audio. Jimi Hendrix mixait en se basant sur le son entendu à la radio AM, tandis que The Beatles travaillaient en fonction du studio et d’un environnement hi-fi
      C’est pourquoi, même dans des remasters haute qualité actuels, les enregistrements de Hendrix ne paraissent pas aussi riches que les albums tardifs des Beatles
    • J’aime les dépôts qui contiennent un fichier ARCHITECTURE.md. Mais la plupart n’expliquent que le « quoi » et oublient le « pourquoi »
      Il faudrait une culture qui documente les raisons des décisions, comme le système RFD d’Oxide
      Par exemple, si l’on note « le vert a été sursaturé de X % parce que la saturation diminue lors du transfert sur pellicule », cela réduit les malentendus par la suite
      Lien connexe : Oxide RFDs
    • Dans les workflows vidéo modernes, on applique plusieurs étapes de chaînes de transformation colorimétrique pour compenser l’affichage
      Il est donc préférable de séparer l’étape de correction du travail source et de construire un workflow où elle s’applique automatiquement
    • Au fond, le cœur du sujet, c’est l’abstraction et la séparation des préoccupations
      Le master numérique aurait dû conserver des « couleurs normales », et la correction aurait dû intervenir à l’étape du transfert sur pellicule
      Je pense que Disney aurait dû réajuster les couleurs au moment de la sortie numérique
  • J’ai travaillé près d’un système de scan de pellicule cinéma
    Lors du scan, le travail de dust busting pour supprimer poussières et rayures est indispensable
    Un scanner haut de gamme comme le Northlight capture à la fois la couleur et l’infrarouge pour aider à retirer automatiquement la poussière, mais
    un équipement telecine bas de gamme (exemple) est plus rapide mais provoque davantage de distorsions et un alignement moins précis
    Les variations de couleur ne viennent pas de ce type de matériel, mais d’un étalonnage délibéré par le coloriste
    Le processus est bien résumé dans cet article

    • Quelqu’un a demandé si la couleur pouvait varier selon le type d’imprimante film ou de scanner. Il y a tellement de variables à chaque étape qu’une couleur non intentionnelle peut facilement être prise pour « l’intention du réalisateur »
    • Quelqu’un a aussi demandé si le « wet scanning » réglait automatiquement les problèmes de poussière et de rayures
    • Il y a également eu la question : « alors pourquoi y a-t-il de la poussière, on laisse juste les pellicules s’empiler ? » En pratique, la pellicule se dégrade aussi naturellement avec le temps
  • On observe un phénomène similaire dans les jeux rétro
    Les écrans des anciennes machines étaient peu saturés, donc les données RGB des jeux étaient volontairement sursaturées
    Résultat : sur un moniteur moderne, via un émulateur, les couleurs paraissent beaucoup trop intenses
    Aujourd’hui, on ajoute des filtres pour restaurer le rendu d’origine
    Ressources connexes : post Reddit / vidéo YouTube

    • Le premier modèle de GBA n’avait pas de rétroéclairage, donc les couleurs étaient très délavées. Certains jeux ont donc été éclaircis, mais sur les modèles suivants ils paraissaient au contraire sursaturés
      En ajustant la saturation dans un émulateur, on peut reproduire l’affichage des différents modèles de l’époque
    • Les jeux CGA étaient conçus pour un signal composite, donc sur un moniteur RGB ils avaient l’air monochromes
      J’ai été sidéré en voyant cette image
    • La controverse sur la palette NES est aussi bien connue. Il y a trop de variables — caractéristiques du CRT, tension du PPU, timing du signal — pour qu’il existe une « bonne réponse »
      Documentation sur les palettes du PPU NES
    • Final Fantasy Tactics GBA avait un mode de couleurs pour TV
      Vidéo connexe
    • Il existe aussi une vidéo YouTube sur ce sujet
  • Cette discussion revient souvent aussi dans la communauté du retrogaming
    L’idée que « les artistes ont conçu cela pour un affichage CRT » coexiste avec le souvenir que « une image plus nette est préférable »
    Au final, il n’y a pas de « bonne réponse » : tout dépend de l’expérience et des préférences de chacun
    J’aime comparer cela aux préférences en matière de vin — la bonne façon est celle qui vous plaît

    • Personnellement, je préfère la texture du VHS et du CRT
      La résolution et la qualité sonore sont inférieures, mais il y a une chaleur particulière
      J’ai revu Toy Story en VHS avec mon enfant, et l’expérience m’a paru plus chaleureuse qu’en Blu-ray
    • Pour les consoles 8/16 bits, des scanlines CRT légèrement floues conviennent mieux qu’un RGB parfaitement propre
      La NES, en particulier, doit être vue en signal composite pour révéler tout son charme
  • On prend souvent une ancienne copie 35 mm pour la version de référence
    Pourtant, il y avait à l’époque de nombreuses variables — luminosité du projecteur en salle, procédé de développement, etc. — si bien que le résultat scanné aujourd’hui diffère de l’original

    • Les images comparées dans l’article ne sont probablement pas de véritables projections cinéma, mais des scans visionnés sur un téléviseur
      Les réglages du scanner, la conversion JPEG et même l’environnement d’affichage influencent tous le résultat
      Si l’on télécharge directement l’image et qu’on ajuste les filtres, on peut presque obtenir n’importe quel rendu colorimétrique
    • À cause des caractéristiques des projecteurs de l’époque, le scan actuel ne peut pas être parfaitement identique, mais il pourrait malgré tout avoir des couleurs plus proches de l’original que les versions numériques modernes
    • Le temps de traitement au labo et la composition chimique influençaient aussi le résultat. Même en développant la même pellicule à la suite, la couleur pouvait varier
    • C’est comparable aux différences dans les jeux rétro ou les disques vinyle. Les limites physiques du support faisaient partie de l’esthétique
    • Croire qu’un vinyle moderne est « plus authentique » relève d’une illusion similaire. La plupart sont produits à partir d’un master numérique et ajoutent au contraire davantage de distorsion
  • En revoyant des films Pixar avec mes enfants, j’ai eu l’impression que les couleurs paraissaient plus plates qu’autrefois
    Je pensais que c’était simplement l’effet de la nostalgie, mais j’ai été surpris d’apprendre qu’en réalité une colorimétrie historique avait bel et bien disparu

    • Il est regrettable qu’une esthétique représentative de son époque ait disparu comme sous-produit du progrès technique
    • Ces versions d’origine continuent malgré tout d’être préservées par des voies non officielles
  • Je me demandais s’il ne serait pas possible d’appliquer un filtre à la version numérique pour recréer le rendu 35 mm
    Puisque les animateurs avaient ajusté les couleurs en tenant compte des changements induits par la pellicule, il faudrait respecter cette intention

    • C’est possible, mais cela demande un travail très précis. C’est un problème similaire à la reconstitution CRT dans les jeux rétro
      Il ne s’agit pas simplement d’appliquer un filtre, mais de faire un post-traitement qui comprenne les caractéristiques du support
    • À l’époque de la production, Pixar travaillait sur des moniteurs haute résolution calibrés pour la pellicule
      Mais à cause de la complexité des caractéristiques du film, le résultat n’était pas parfaitement identique, et il existe un débat sur le fait de savoir si la sortie numérique doit refléter l’intention d’origine
    • Comme pour la photographie argentique, il existe des presets qui imitent le look Velvia, mais le processus analogique reste intrinsèquement instable
      L’exposition, le projecteur et même chaque photogramme peuvent introduire des variations
    • L’essentiel n’est pas simplement d’ajouter du grain pellicule, mais de respecter les décisions artistiques conçues pour ce support
  • Si la différence de couleur vient simplement des propriétés chimiques de la pellicule, il semblerait facile de la corriger avec un filtre numérique
    Je me demande pourquoi ce n’est pas fait. Ce serait bien de proposer à la fois la version aux couleurs d’origine et une version modernisée

  • Le cas de The Matrix est encore plus confus. Le vert de l’édition DVD était bien plus intense que l’intention d’origine
    Vidéo connexe : analyse de Noodle

    • Le premier DVD était beaucoup moins vert, puis l’effet a été progressivement exagéré pour s’aligner sur la colorimétrie des suites
      Seuls certains Blu-ray récents ont restauré des couleurs proches de la version cinéma d’origine
    • Comme la plupart des gens l’ont découvert en DVD, c’est cette version qu’ils considèrent comme « normale »
    • J’étais surpris, car je pensais que le vert était la couleur symbolique du monde informatique, alors qu’en réalité cet effet n’a été renforcé qu’après les suites
  • La vision de George Lucas reste impressionnante
    Pixar, ILM, Skywalker Sound, LucasFilm Games, THX, Kerner Optical, etc.
    C’est la personne qui a créé un grand nombre de studios innovants. Au-delà de Star Wars, le fait qu’il ait mis en place de telles fondations est un accomplissement remarquable

    • Le documentaire Light and Magic, qui raconte cette histoire, est vraiment excellent