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  • Les conseils de carrière en design partent souvent du principe d’entreprises idéales et de parcours professionnels individuels, mais dans les recrutements réels, on évalue aussi la qualité du portfolio, les résultats visibles, la capacité à collaborer et les preuves sociales
  • Pour progresser, il faut apprendre comme un débutant, analyser de bons designs, explorer plusieurs alternatives et produire régulièrement des livrables afin d’accumuler feedback et réseau
  • Une bonne interface exige non seulement des compétences visuelles, mais aussi une compréhension du produit, du développement et de l’accessibilité, de la créativité, des critères de qualité, de la communication et des arguments pour défendre les décisions de conception
  • En début de carrière, il faut créer soi-même de l’expérience et des signaux de confiance grâce à de vrais projets de recherche et de conception, du bénévolat et des contributions open source, des études de cas rapidement compréhensibles et une publication régulière de son travail
  • La plupart des designers travaillent dans des éditeurs de logiciels qui ne sont pas idéaux ; il faut donc savoir déterminer si une organisation valorise le design et choisir sa stratégie de carrière entre qualité et compromis réalistes

Le problème récurrent des conseils de carrière en design

  • Beaucoup de conseils reflètent l’environnement de l’entreprise proche de l’idéal où travaille la personne qui les donne
    • Le conseil selon lequel « un portfolio n’a pas besoin d’être beau, il suffit d’expliquer le processus » peut ne pas être utile si, dans les faits, beaucoup d’entreprises réagissent aux portfolios esthétiques
  • Les designers qui donnent des conseils pour trouver un emploi ne sont pas forcément les véritables décideurs du recrutement, et peuvent donc manquer de recul sur le processus d’embauche
  • Les conseils sur les compétences à apprendre ou les entreprises où travailler reflètent généralement le parcours de la personne qui les donne, alors qu’un autre chemin peut mieux convenir à quelqu’un d’autre
  • L’idée qu’un élément précis — recherche, relations humaines, documentation, etc. — est le plus important peut être biaisée par le domaine sur lequel la personne se concentre actuellement
  • Il ne faut pas considérer les changements observés autour de soi comme représentatifs de toute l’industrie du design
    • Les personnes qu’un designer connaît peuvent représenter moins de 1 % de la communauté design ; pour les personnes en dehors de ce cercle, le conseil peut être sans rapport

Cursus de design en 5 minutes

  • Apprendre comme un débutant

    • Partir du principe qu’il reste toujours quelque chose à apprendre, que l’on ait 1 an ou 100 ans d’expérience en UX
    • Rester humble en apprenant le travail de ses collègues et les disciplines voisines du design
  • Chercher du bon design

    • Développer son goût et son style personnel en observant de bons designs
    • Décomposer les livrables pour comprendre comment ils ont été produits et utiliser sa propre liste de designs comme source d’inspiration
  • Explorer suffisamment

    • Quand il faut comprendre, enquêter aussi longtemps que possible
    • Quand il faut une solution, générer autant d’idées que possible, puis itérer sur l’idée retenue jusqu’à ne plus pouvoir l’améliorer
  • Produire beaucoup

    • La quantité mène à la qualité : s’exercer autant que possible, et régulièrement
  • Partager son travail

    • Demander l’avis de ses collègues et de la communauté pour progresser, et élargir son réseau en exposant son travail

Les critères externes pour juger un bon designer

  • Le designer qui produit des résultats

    • Fait bouger les métriques nécessaires, par exemple en augmentant le taux de conversion de 5 % après le lancement d’un design ou en améliorant un outil interne pour accélérer le travail d’une équipe de 50 %
  • Le designer qui va au bout des choses

    • Produit de très bons livrables, indépendamment des résultats, et mène à terme n’importe quelle tâche avec une attitude productive
  • Le designer qui crée des designs impressionnants

    • Montre son niveau par un beau design visuel, des détails soignés, des animations fluides et des micro-interactions plaisantes
  • Le designer créatif

    • Trouve des idées auxquelles les autres n’ont pas pensé
  • Le designer très compétent

    • Répond aux questions de théorie du design, recommande des livres, articles, vidéos, designers et sites web, et connaît de nombreux design patterns
  • Le designer doté de preuves sociales

    • Inspire confiance grâce à de nombreux abonnés Twitter, des recommandations sur son portfolio, la recommandation de bons designers, des prix de design prestigieux ou une expérience dans des entreprises comme Apple, Stripe ou Nike
  • Le designer qui travaille bien avec les autres

    • Écoute avec humilité et comprend le travail, les besoins et le langage des membres de l’équipe
    • Sait présenter et défendre efficacement le design auprès de n’importe qui, et se montre fort en collaboration et en communication
  • Le designer qui assume aussi le rôle de product manager

    • Dans une petite organisation sans product manager, comprend en profondeur le business, les clients et les problèmes, et redéfinit le problème si nécessaire
    • Peut aussi porter une partie de la responsabilité de la vision produit

Les composantes d’un bon designer d’interfaces

  • Connaissances et expérience

    • Les connaissances incluent la compréhension des design patterns et des tendances, ainsi que l’envie d’apprendre davantage et d’explorer de bons designs
    • S’appuyer sur l’expérience pour savoir par où commencer et ce qui fonctionnera, et posséder un bon goût ainsi que la capacité d’évaluer ses propres designs et ceux des autres
    • Être à l’aise avec plusieurs styles et prêt à exprimer des opinions fortes quand c’est nécessaire
  • Créativité et qualité

    • La créativité repose sur des idées nouvelles, une exploration approfondie des options et approches possibles, et une amélioration itérative
    • Il faut préférer la qualité, tester le design et accepter le feedback
    • Équilibrer esthétique classique et esthétique expressive, ainsi qu’esthétique et utilisabilité
    • Prêter une attention presque obsessionnelle aux détails et travailler avec rigueur
  • Compétences techniques et vision large

    • Il faut maîtriser une bonne typographie, la composition et la mise en page, le choix des couleurs et l’usage des outils
    • Il faut aussi être compétent dans certaines compétences adjacentes, comme le prototypage, l’animation, l’image ou l’écriture
    • Comprendre le produit, notamment par la recherche, et adopter quatre perspectives
      • Une pensée systémique, pour voir comment le travail se connecte aux autres éléments
      • Une pensée produit, pour voir les conditions d’un produit réussi
      • Une pensée développement, pour prendre en compte la façon dont le design sera implémenté
      • Une attitude qui fait des choix réalistes quand c’est nécessaire
    • Il faut croire à l’importance de l’accessibilité
  • Communication

    • Savoir mettre en mots les sensations et intuitions liées au design, et expliquer ses principes aux autres
    • Documenter clairement le design au moyen de spécifications et de maquettes
    • Construire de bonnes relations, en particulier avec les développeurs, et transmettre les idées de design de manière convaincante

Un design visuel défendable

  • On peut concevoir uniquement à partir de son goût et de son intuition, mais cela fonctionne surtout quand tout le monde fait confiance au designer
    • Dans un environnement de faible confiance, il est difficile de défendre des décisions fondées sur les préférences personnelles
  • Relier chaque décision visuelle aux objectifs du projet ou à la marque de l’organisation ou du système
  • Une organisation peut avoir des objectifs qu’elle hésite à formuler publiquement, comme « nous voulons ressembler à une entreprise leader du secteur »
    • Plus on comprend ces objectifs, plus on peut réduire les feedbacks ambigus qui en découlent
  • Prendre chaque décision intentionnellement, au point de pouvoir expliquer la raison de chaque pixel
  • Structurer les valeurs de style — espacement, couleurs, taille du texte — de façon cohérente entre elles facilite l’explication du choix de chaque valeur
  • Quand c’est possible, choisir des valeurs accessibles
    • Il est plus facile de défendre une décision par l’objectif objectif de l’accessibilité que par le critère subjectif du « c’est joli »
  • Éviter de se retrouver dans un affrontement opinion contre opinion avec quelqu’un qui a plus d’autorité que soi
  • Comme il est universel et facile à mesurer de savoir si les gens comprennent, relier les décisions à la clarté
    • La beauté est beaucoup plus difficile à mesurer
  • Quand c’est pertinent, se référer aux standards du secteur ou des concurrents auxquels les utilisateurs sont habitués
  • Relier les décisions aux pratiques déjà utilisées par l’entreprise ou le produit
    • Plus un choix est entièrement nouveau, plus il est facile de s’y opposer
  • Explorer autant que possible les options dont on pense qu’elles ne fonctionneront pas
    • Si quelqu’un les propose, on peut montrer, avec le résultat déjà produit, pourquoi elles ne fonctionnent pas
  • Relier les décisions visuelles à l’interaction ou à un avantage commercial, par exemple « guider l’attention de l’utilisateur vers l’appel à l’action »
  • Ne pas utiliser des styles et techniques uniquement parce qu’on les a vus ailleurs ou parce qu’ils sont à la mode ; chercher une justification distincte
  • Vérifier que le design visuel est techniquement réalisable et facile à implémenter

Comment paraître impressionnant sans projet ou entreprise célèbre

  • Devenir expert de référence dans un domaine spécialisé
    • Lire des livres et apprendre en profondeur dans des domaines comme l’accessibilité, le design visuel ou les design systems, afin de devenir la première personne vers qui l’on se tourne
  • Perfectionner une compétence spécialisée que les autres jugent précieuse
    • Les compétences visibles, comme l’animation ou le design d’information, peuvent demander 5 ans d’efforts intenses
  • Créer un beau portfolio dont les détails impressionnent les designers
  • Produire des maquettes d’excellent design visuel et les partager largement
  • Concevoir des démonstrations d’interactions détaillées et impressionnantes, les enregistrer en vidéo et les publier en ligne
  • Devenir mentor et partager ses connaissances
    • Cela montre ce que l’on sait tout en améliorant sa manière de transmettre
  • Participer régulièrement à des événements communautaires, s’intéresser au travail des autres, parler aussi du sien sans se vanter, puis entretenir les relations
  • Quand on reçoit de bons retours, les enregistrer, les publier dans un endroit visible et les utiliser comme preuve sociale
  • Augmenter son nombre d’abonnés sur Twitter
    • Avec 10 000 abonnés, les gens ont tendance à considérer que l’on fait bien quelque chose
  • Créer des ressources de design que les gens veulent, comme des livres, des cours ou des packs de fonds d’écran
    • Les distribuer gratuitement ou contre paiement, et suivre le nombre d’utilisateurs

Approche de carrière pratique pour designers généralistes

  • Créer de l’expérience pratique

    • Mener soi-même de petits projets de recherche et de design
    • Étudier pourquoi les gens utilisent les sites web d’administrations locales
    • Tester un site web avec de vrais utilisateurs et noter les problèmes qui rendent la tâche difficile
    • Choisir le plus gros problème et concevoir une nouvelle page ou un nouveau parcours
    • Tester à nouveau avec de nouveaux utilisateurs pour vérifier s’il y a amélioration
    • Trouver de vrais projets sur Catchafire et Do IT, qui mettent en relation des personnes qualifiées et des associations
    • Trouver sur Open Source Design des projets open source ayant besoin d’aide en design et y contribuer
  • Construire son portfolio

    • La première impression compte, et le portfolio lui-même est un projet de design : le réaliser avec soin et esthétique
    • Mettre autant de détails que souhaité dans les études de cas, mais les structurer pour qu’une personne qui ne les parcourt que 30 secondes comprenne ce que l’on a fait et son impact
  • Visibilité et networking

    • Publier souvent de beaux travaux sur les principaux réseaux sociaux
    • Expliquer des concepts de design d’interface à d’autres designers débutants
    • Envoyer des questions sincères aux designers que l’on admire, tout en acceptant que tout le monde ne réponde pas

Signes qu’une organisation valorise le design d’interface

  • Une organisation peut valoriser le design d’interface même si elle ne remplit pas toutes les conditions
  • Structure et culture de l’organisation

    • Elle emploie un nombre suffisant de designers et compte, au plus haut niveau de l’entreprise, une personne qui représente directement le design
    • Elle demande aux designers de travailler étroitement avec les autres équipes
    • Elle reconnaît les designers comme des experts, et les développeurs consacrent du temps aux petits détails nécessaires à un bon design
    • Elle possède une culture forte qui célèbre et comprend le design
    • Elle a des opinions fortes sur la façon dont le produit doit fonctionner et les maintient de manière cohérente
  • Responsabilités et priorités

    • Elle considère le design comme une source importante de valeur commerciale
    • Elle rend les designers responsables non pas de la production de livrables, mais du changement des résultats, et leur donne l’autorité nécessaire pour travailler efficacement
    • Elle investit beaucoup de temps dans le design
    • Elle privilégie la qualité, même s’il faut réduire le périmètre et le calendrier
    • Elle estime que de bonnes interactions et un bon design visuel doivent être prioritaires même sans justification commerciale évidente
    • Elle accorde de l’importance à l’accessibilité
  • Validation et qualité produit

    • Elle conçoit à partir d’un travail d’exploration, puis valide les résultats par des tests d’utilisabilité et des données d’analyse
    • L’amélioration itérative après lancement est normale, et le produit comporte peu de défauts mineurs mais irritants
  • Développement professionnel et communauté

    • Elle rémunère bien les designers et soutient leur montée en compétences
    • Elle facilite l’usage de leurs outils préférés et affiche un fort taux de rétention des designers
    • Elle partage publiquement ses connaissances sur les pratiques de design
    • Son produit crée des tendances de design, l’entreprise est connue pour son bon design, et les designers veulent la rejoindre

Conditions observées dans les pires éditeurs de logiciels

  • Leadership et rôles

    • On reporte à une organisation d’ingénierie, et non à une organisation design ou produit
    • Un CEO au mauvais jugement veut intervenir directement dans les décisions produit
    • L’entreprise existe pour exécuter les demandes du CEO ou des clients, plutôt que pour identifier et résoudre des problèmes
    • On demande aux designers de produire des maquettes plutôt que de définir la bonne solution
    • L’équipe produit agit comme une équipe de project managers qui gère seulement le planning, sans juger si le travail a de la valeur
  • Priorités et processus de design

    • Il manque toujours du temps pour corriger de petits problèmes d’utilisabilité
    • Les priorités changent souvent et les projets sont abandonnés avant d’être implémentés
    • On préfère tout reconcevoir depuis le début plutôt que d’améliorer progressivement
    • On dit valoriser la recherche, mais on ne laisse pas le temps de la faire ou on ignore ses résultats ; parfois, seules les recherches sur les concurrents sont autorisées
    • Un design system a été créé parce qu’il était nécessaire, mais il est obsolète et personne ne le maintient
    • La faible qualité visuelle existante contraint les nouveaux travaux
    • Appliquer le meilleur design visuel possible rendrait le résultat incohérent avec le produit existant
    • Même s’il y a d’autres designers, chacun gère son projet sans collaborer avec les autres
  • Structure du feedback

    • Le feedback prend la forme de « change ça » plutôt que de transmettre un problème et confier sa résolution
    • Les dirigeants ont besoin d’un design haute fidélité pour pouvoir discuter ou donner du feedback
    • Il n’existe aucun moyen de contester le feedback des dirigeants
    • Dans des démos pluridisciplinaires, de nombreuses personnes ayant des niveaux de compréhension différents ajoutent leur avis sur le design
    • Le CEO voit le résultat pour la première fois après un travail important et exige une refonte complète
  • Implémentation et qualité après lancement

    • Les développeurs ne remarquent pas, ou ne priorisent pas, les détails que les designers jugent importants
    • Il faut tout documenter ou accepter des compromis, mais même ce qui est documenté peut ne pas être lu
    • La dette technique empêche d’améliorer certaines parties du produit
    • Les fonctionnalités lancées ne sont pas améliorées de manière itérative ; les améliorations prévues pour une « version 2 » sont délaissées au profit de la fonctionnalité suivante
    • Même si un dirigeant dit « lançons d’abord, puis itérons », il exige des changements avant le lancement si le résultat ne correspond pas à ses attentes personnelles

Conseils de design cyniques mais réellement utilisés

  • Design visuel

    • Si l’objectif est d’impressionner les gens, « c’est beau ou intéressant » peut aussi justifier une décision visuelle
    • Plus on ajoute de structure, d’images et d’icônes, plus le résultat a l’air designé
    • Plus un design paraît expressif et semble avoir demandé beaucoup d’efforts, plus il est impressionnant
    • Dans un design simple, un seul élément visuel central fort peut suffire
    • Il est plus facile de s’inspirer du travail de personnes meilleures que soi, et cela produit généralement un effet similaire
    • Ne pas copier directement une seule personne ; combiner plusieurs inspirations
    • Utiliser le bon travail d’autres personnes, comme des images et des polices de grande qualité
    • Créer un design en série avec de petites variations, comme des widgets d’écran d’accueil, peut rendre impressionnant même un design simple
    • Choisir une interface déjà visuellement intéressante par nature, comme un calendrier rempli de blocs de couleurs vives, permet d’obtenir plus d’impact pour le même effort
  • Présenter son travail

    • Mettre plusieurs maquettes liées dans une même image pour montrer davantage de design visuel
    • Quand il y a beaucoup de maquettes, les disposer dans une grille ordonnée pour offrir des éléments à explorer visuellement
    • Ajouter des lignes d’appel et des annotations aux maquettes peut donner une impression technique et sophistiquée même si elles manquent de détails propres
  • Stratégie de carrière

    • Un bon design visuel impressionne les clients, les collègues et les recruteurs
    • Garder le processus de design flou peut aider les gens à percevoir le design comme de la magie
    • Publier régulièrement des travaux impressionnants sur les réseaux sociaux pour augmenter son nombre d’abonnés
    • Comme la personne qui trie les candidatures n’est pas forcément designer, utiliser les mots-clés qu’elle connaît plutôt qu’un jargon parfaitement précis
    • Beaucoup de recruteurs ne regardent une candidature qu’environ 1 minute, donc la première impression compte
    • Si un domaine est suffisamment impressionnant, il peut compenser les faiblesses dans d’autres domaines
    • Si le CV mentionne une entreprise prestigieuse, le portfolio peut se permettre d’être moins impressionnant
    • 95 % des logiciels sont ennuyeux et 95 % des designers travailleront sur ce type de logiciels ; il n’est donc pas indispensable d’apprendre une technologie ou une compétence forcément impressionnante
    • Même avec des opinions fortes sur le logiciel et un bon goût, il sera difficile de les exprimer pleinement dans 95 % des entreprises
    • Il faut accepter la réalité de ne pas pouvoir produire son meilleur travail, ou créer sa propre entreprise

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