La plus ancienne communauté Unity annonce sa dissolution
(farewell.bostonunitygroup.com)- Le tout premier groupe officiel d’utilisateurs Unity au monde met fin à ses activités après 13 ans, avec un dernier événement le 27 septembre 2023 avant sa dissolution
- Lancé à Boston à l’été 2010, il est passé de quelques dizaines à plusieurs milliers de membres, rassemblant des profils variés, des développeurs indés et AAA aux chercheurs en IA, en passant par les concepteurs d’expositions muséales
- Dès ses débuts, le groupe a bénéficié du soutien actif de Unity et de son ancien CEO David Helgason, mais après son IPO, Unity s’est éloigné de l’industrie du jeu et du soutien à la communauté des développeurs
- Les récents changements hostiles de conditions et de tarification de Unity ont provoqué une levée de boucliers sans précédent dans l’industrie et, malgré certains reculs, continuent de frapper de manière disproportionnée les studios indépendants
- L’équipe organisatrice a décidé de réorienter ses activités vers l’ensemble de la communauté locale des développeurs, et non plus seulement les utilisateurs de Unity, en invitant à rejoindre le groupe Boston Game Dev
L’identité et l’histoire de BUG
- Le tout premier groupe officiel d’utilisateurs Unity au monde, fondé à l’été 2010 par Elliott Mitchell et Alex Schwartz
- À l’époque, le moteur de jeu Unity était une nouvelle technologie accessible permettant de publier des jeux sur de nombreuses plateformes
- Pendant 13 ans, le groupe a organisé des rencontres mensuelles régulières, avec événements de networking, conférences techniques, panels, interviews, fêtes, soirées démo et ateliers
- En passant de quelques dizaines à plusieurs milliers de membres, il a ouvert à Boston et dans la région une nouvelle ère du développement de jeux
Des membres variés et une équipe dirigeante élargie
- Le groupe a rassemblé des profils très divers à Boston : développeurs indépendants, amateurs et AAA, chercheurs en IA, concepteurs d’expositions muséales, innovateurs medtech, archéologues, designers automobiles, ingénieurs logiciels, réalisateurs de films volumétriques, créateurs de jeux VR/XR, enseignants, etc.
- Avec la croissance des membres, l’équipe dirigeante s’est également étoffée : Jono Forbes, Graham Pentheny et Chris Hart ont rejoint Elliott pour l’organisation des événements et la gestion en ligne
Le soutien initial de Unity
- Dès le premier jour, le groupe a reçu l’approbation et le soutien actifs de Unity et de son ancien CEO David Helgason
- Aide logistique, licences Pro offertes, ateliers, présentations, sponsoring, occasions de présenter à Unite, etc.
- À ses débuts, Unity comprenait que favoriser des groupes de développeurs indépendants issus de la base était essentiel à sa croissance à long terme et à son objectif de démocratiser le développement de jeux
L’effondrement de la confiance envers Unity
- Ces dernières années, Unity s’est éloigné du soutien à l’industrie du jeu et à la communauté des développeurs
- Après son IPO, plusieurs acquisitions et licenciements de personnes clés ont fait passer le profit au premier plan
- Des systèmes majeurs nécessaires aux développeurs sont restés dans un état confus et incomplet, tandis que la publicité et les revenus ont été privilégiés par rapport aux fonctionnalités de jeu
- Les récents changements hostiles de conditions et de tarification ont suscité une condamnation d’une ampleur inédite dans l’industrie, poussant Unity à retirer certaines des modifications les plus graves
- Même le barème révisé continue toutefois d’avoir un impact disproportionné sur la réussite des studios indépendants
- Le groupe a constaté que des décisions commerciales prises par la direction mettaient des studios en risque de faillite et menaçaient les moyens de subsistance des professionnels ainsi que la pérennité de l’industrie, si bien que la confiance d’autrefois s’est totalement effondrée
Suite et conclusion
- Depuis sa création en 2010, BUG s’est concentré non pas sur l’entreprise Unity, mais sur le soutien aux développeurs
- L’équipe organisatrice a décidé de consacrer ses efforts à créer des opportunités pour tous, et pas seulement pour les utilisateurs de Unity
- Elle invite à rejoindre le groupe meetup Boston Game Dev, afin de rester en lien avec des développeurs utilisant divers moteurs comme Unity, Unreal ou Godot
- La chaîne YouTube Boston Unity Group continuera de proposer les enregistrements des événements passés
- La dernière rencontre BUG aura lieu le 27 septembre sous forme d’événement social sur Zoom, pour célébrer les 13 dernières années et discuter des groupes qu’il est possible de rejoindre
1 commentaires
Avis sur Hacker News
J’aurais aimé avoir assez d’abonnés sur Twitter pour dire publiquement, avant qu’Unity ne retire sa première proposition de changement tarifaire, que tout cela ressemblait à un coup calculé
Au début, ils lancent une proposition atroce, puis viennent avec une « mise à jour de la mise à jour » moins atroce mais toujours pire qu’avant ; au final, cela revient surtout à confirmer que les petits développeurs ne devraient pas faire confiance à Unity
C’est triste de perdre une excellente communauté de développeurs, mais BUG semble avoir pris la bonne décision
Chaque développeur de jeux mise son temps et ses moyens de subsistance, et personne ne lance un studio de jeu uniquement pour gagner de l’argent
Une plateforme doit aussi montrer qu’elle est prête à combattre dans les tranchées avec vous quand l’hiver arrive ; en touchant à la confiance des développeurs, Unity a fait quelque chose qui ressemble à montrer des papiers de divorce à sa femme enceinte
On peut revenir en arrière et s’excuser, mais après ça, ce ne sera plus jamais comme avant
D’abord, il faudrait supposer que seuls les dirigeants tout en haut étaient au courant, alors que pas mal d’employés d’Unity ont aussi démissionné à cause de cette affaire
Et si c’était une stratégie d’ancrage, ils l’ont appliquée de la pire manière possible
Le problème central n’était pas les chiffres, mais l’idée même de se baser sur le nombre d’installations et de l’appliquer rétroactivement ; s’ils avaient vraiment voulu faire de l’ancrage, ils auraient proposé quelque chose comme un partage de 5 % du chiffre d’affaires
C’est simplement le résultat de l’arrogance de la direction, du passage en mode extraction de revenus, et d’une incompréhension de leur cœur de clientèle
C’est proche de l’enshittification dont parle Cory Doctorow
Si un scénario avait été préparé à l’avance, ils auraient publié la deuxième mise à jour plus vite, avant que la pression et la mauvaise publicité ne s’accumulent pendant des jours
Par exemple, ils annoncent « nous allons monter les impôts à 10 % », puis quand le tollé attendu arrive, ils disent « après mûre réflexion, nous ne les augmenterons qu’à 8 % », et les gens se réjouissent d’avoir fait changer les décideurs
Dans le même genre, il y a aussi la méthode qui consiste à promettre dès le départ quelque chose d’irréalisable, puis à vendre l’idée que « ils nous en ont empêchés, mais nous, nous l’aurions fait »
C’est étonnant que cela se répète probablement depuis des siècles et que cela fonctionne toujours
« Plus important encore, nous avons vu à quel point une décision business pilotée par des dirigeants peut facilement mettre en danger de faillite le studio que nous avons construit avec tant d’efforts, menacer nos moyens de subsistance en tant que professionnels et fragiliser la durabilité de l’industrie. L’Unity d’aujourd’hui n’est plus la même entreprise que celle qui existait lorsque ce groupe a été créé, et la confiance que nous avions en elle s’est complètement effondrée. »
C’est vraiment triste, et c’était totalement évitable
Je n’ai jamais vu une entreprise jeter aussi vite et aussi complètement sa sympathie publique et la confiance dont elle bénéficiait
Le plus grand actif de cette entreprise était sa marque, et l’identité de cette marque, c’était précisément la confiance
Elle fabriquait des produits professionnels, et des concurrents pouvaient attaquer par les prix, mais les professionnels finissaient par revenir parce qu’ils savaient ce que cela valait
À mon avis, tous les fabricants d’outils, logiciels ou non, devraient garder cette attitude en tête
Les professionnels accordent plus d’importance à la confiance qu’à l’argent immédiatement disponible dans leur poche, et les entreprises qui ont une réputation et une longévité le comprennent
Cela dit, cette entreprise était privée et détenue par une famille, et le nom de cette famille figure encore au-dessus de l’entrée principale
Quand la direction doit répondre à des personnes dont le nom est devenu synonyme du produit et de la culture de l’organisation, éviter les stratégies pourries de profit à court terme fait partie du mode de fonctionnement
Des installateurs qui se présentaient comme des OEM, mais ajoutaient en réalité des traceurs supplémentaires sur les ordinateurs
Ils payaient environ 25 % de plus que les autres entreprises tech, mais ils avaient quand même du mal à recruter, car il faut un profil particulier pour accepter de faire ce genre de choses
Je ne l’avais pas bien compris au moment de la fusion, mais je ne doute pas que ces nouvelles politiques soient le résultat de l’intégration des gens d’ironSource chez Unity
Certaines entreprises font un mauvais pari et s’effondrent réellement, mais le plus souvent elles essuient une forte réaction, voient leur réputation chuter, puis passent quelques années à reconstruire la sympathie du public, avant de recommencer quand une majorité a oublié les erreurs passées
Entre-temps, les décisions impopulaires rapportent énormément de cash
Je ne soutiens pas ce comportement, mais malheureusement, c’est ainsi que fonctionne le business moderne
Car certaines des corrections publiées ensuite relevaient davantage d’une clarification de formulation que d’un véritable changement de plan
La grosse controverse venait de six points : l’hypothèse qu’Unity allait ajouter de la télémétrie supplémentaire pour suivre les installations, l’annonce d’un nouveau modèle de facturation inédit dans l’industrie, la volonté d’estimer à la seule discrétion d’Unity des métriques difficiles à mesurer, l’imprécision de la définition d’une installation, une structure qui semblait exploitable abusivement et sans plafond, et la tentative de l’appliquer rétroactivement à des applications déjà sorties
Le point de l’application rétroactive était particulièrement fatal, car il contredisait aussi une promesse faite quelques années plus tôt par l’entreprise, selon laquelle les conditions d’utilisation en vigueur au moment du téléchargement de chaque version pourraient continuer à s’appliquer
S’ils avaient écouté les ingénieurs, ils auraient pu corriger ou éviter le malentendu sur la télémétrie, la définition de l’installation et l’application rétroactive
Les problèmes de métriques et de plafond auraient tout de même suscité des réactions, mais cela aurait au moins ressemblé davantage à « c’est idiot de proposer ça sans les garde-fous nécessaires et de demander aux entreprises de faire aveuglément confiance aux estimations d’Unity », plutôt qu’à un effondrement de la confiance
Unity a en quelque sorte servi une intoxication alimentaire à tous les développeurs, et je pense que le résultat sera similaire
Il est difficile d’imaginer une décision pire dans l’histoire de l’industrie du jeu vidéo
Comment en est-on arrivé là ? Simplement pour gagner plus d’argent ? Dans un environnement concurrentiel où les outils gratuits continuent de s’améliorer et où Unreal Engine capte toute l’attention, l’action Unity était déjà à un tiers de son plus haut historique avant cette décision
Il y a probablement eu, depuis assez longtemps, une dérive culturelle spectaculaire, avec pour conséquence possible le départ des talents clés et l’effondrement de la base de code
Ça finira sans doute en cas d’école de business school, dans la même catégorie que Nokia
Si les studios avaient réellement dû payer un coût par installation, tout ce genre basé sur Unity aurait été, de fait, condamné
Les jeux gratuits n’impliquent pas d’achat, alors que chaque installation est comptabilisée : l’équation économique ne tient pas, et plus le jeu devient populaire, plus il devient difficile d’absorber les frais d’installation
Mais ensuite, Unity a annoncé que les développeurs mobiles seraient exonérés des frais d’installation s’ils passaient à sa solution publicitaire
En fin de compte, il ne s’agissait pas vraiment de percevoir des frais d’installation, mais de pousser les développeurs de jeux à choisir entre abandonner leur jeu ou utiliser la technologie publicitaire de Unity
En conclusion, c’était une manœuvre destinée à capter des revenus publicitaires sur les jeux free-to-play, sous une forme proche d’un partage de revenus
Sources associées : https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/16j6cip/ironsource...
https://mobilegamer.biz/unity-is-offering-a-runtime-fee-waiv...
Cela arrivait juste après la génération Xbox 360, qui avait connu un grand succès tout en coûtant plus de 1,1 milliard de dollars avec le rappel lié au RROD ; cette décision unique de la direction Xbox à l’époque de Mattrick semble très probablement avoir été le principal facteur de la contre-performance relative de la Xbox One
La Xbox One s’est vendue à 58 millions d’unités, contre 102 millions pour la PS4 et 84 millions pour la Xbox 360 ; ensuite, la Series semble aussi être autour de 21 millions d’unités contre 41 millions pour la PS5, ce qui laisse penser que le potentiel de Xbox a pu être durablement bridé
À mon avis, cette décision était tout simplement mauvaise
Il n’y avait aucune raison impérative de le faire, presque aucun précédent, et c’était un échec total de lecture de l’ambiance du marché
À l’époque, la Xbox One imposait aussi la connexion de Kinect ; cela a ensuite été abandonné, mais Kinect était inclus dans la boîte, ce qui réduisait les marges et pesait sur les ventes
Unity, en revanche, était en difficulté depuis longtemps
Depuis son introduction en Bourse, l’entreprise n’a jamais été rentable, ses pertes cumulées dépassent 2 milliards de dollars, et son principal concurrent, Epic, est techniquement excellent tout en disposant d’une activité qui imprime de l’argent pour financer le développement de son moteur
Unity n’a pas non plus vraiment réussi à s’imposer dans la production de jeux AAA, parce qu’Unreal est meilleur pour les très grosses productions et que les studios AAA restent assez ouverts au développement de moteurs internes
Vu sous cet angle, l’issue actuelle paraît, dans une certaine mesure, inévitable
Unity avait de vraies raisons financières de prendre une telle décision, et revenir en arrière ne la sauvera pas
Le meilleur scénario serait de procéder à des licenciements massifs, de se concentrer sur la facilité d’utilisation plutôt que sur la supériorité technique, de reconstruire la confiance sur plusieurs années, puis de trouver un moyen de redevenir une société privée à un cours suffisamment bas sans perdre le contrôle ; mais cela semble peu probable
Le résultat le plus réaliste serait plutôt des licenciements massifs, un produit maintenu en l’état, la monétisation de toutes les fonctionnalités additionnelles hors de la structure tarifaire principale devenue toxique, puis un rachat par un fonds de private equity
J’admets l’hypothèse selon laquelle Unity est mauvais, et selon laquelle l’entreprise a apporté des changements qui compliquent beaucoup plus la vie des développeurs indépendants utilisant le runtime Unity
Malgré tout, j’ai du mal à comprendre pourquoi il faut fermer le groupe et recommander de rejoindre un groupe plus généraliste de développement de jeux
Si la raison était « tout le monde a arrêté d’utiliser Unity, donc il n’y a plus de membres », je comprendrais, mais le communiqué ne dit pas cela et laisse au contraire entendre qu’il pourrait encore y avoir des milliers de membres
La justification la plus proche qui soit donnée est que Unity est devenue hostile aux développeurs indépendants ; mais comme ce n’est pas Unity qui gère BUG, s’il reste des gens qui utilisent Unity, ils pourraient encore bénéficier d’un groupe d’utilisateurs, non ?
Si c’est une action de protestation de la part de l’équipe qui gère le groupe, cela devient assez pénible pour les utilisateurs de Unity qui tiraient de la valeur de cette communauté
Faute de contexte suffisant, je ne vois pas très bien ce que cette action cherche à accomplir
Désormais, cette confiance a été jetée aux orties, ils ne peuvent pas forcer Unity à bien traiter ses utilisateurs, et ils ne veulent plus soutenir Unity
Si les membres de BUG veulent le maintenir, ils peuvent se porter volontaires pour l’administrer eux-mêmes
Personne n’a d’obligation au-delà de ça
La pandémie a tué beaucoup de rencontres en présentiel, et les événements de développeurs de jeux se réunissent aujourd’hui beaucoup moins souvent
Il existe déjà un groupe Meetup de développement de jeux appelé Boston GameDev, et ce groupe semble avoir absorbé sous une même bannière plusieurs rencontres, dont BUG
Il n’y a donc pas d’urgence particulière à renommer le groupe ou à transférer les membres
Voir la section de présentation ici : https://www.meetup.com/bostongamedev/
C’est vraiment dommage que BUG disparaisse ; avant le COVID, c’était l’un de mes groupes Meetup préférés
Unity montre au monde comment ruiner une entreprise quand on laisse quelques MBA tout en haut prendre des décisions au nom du profit
La bienveillance des clients et la communauté ont une valeur énorme
Ce qu’on voit là relève davantage du court-termisme et des distorsions créées par une structure qui, après l’IPO, doit soudain rendre des comptes à des investisseurs externes, plutôt que du profit en soi
Les investisseurs ont mis de l’argent sans avoir ni connaissance ni intérêt dans le fait que l’entreprise existe comme un opérateur au sein d’un écosystème plus vaste
Bien sûr, on peut dire qu’ils ne voient l’entreprise que comme un moyen de faire du profit, mais ce cadrage passe à côté de l’essentiel
On peut à la fois faire des bénéfices et être un participant d’un écosystème mutuellement bénéfique ; pour être durable, le profit est même nécessaire
À un moment donné, il faut gagner de l’argent, sinon on éteint les lumières
Il y a sans doute eu moins d’utilisateurs touchés que par la décision de Unity, mais cela avait provoqué un gros chaos
La légende urbaine veut même que des gens aient abandonné leur matériel Avid devant la porte des bureaux d’Avid
Avid a survécu, et Unity survivra aussi
C’est comme essayer de tirer du sang d’une pierre
Les histoires d’entreprises open source qui « deviennent mauvaises », comme IBM/Red Hat, semblent généralement suivre le même schéma
Il y a une limite à la valeur que l’on peut extraire de ce genre d’entreprise, et si l’on franchit une certaine ligne pour augmenter le chiffre d’affaires, cela finit toujours très mal, à mon avis
C’est aussi une leçon pour l’industrie du jeu vidéo
Je me demande pourquoi quelque chose d’aussi fondamental qu’un moteur de jeu n’existe pas sous une vraie forme open source et sous licence, comme QT, LLVM ou GCC
Je comprends parfaitement pourquoi presque tous les studios AAA développent leur propre client et leur propre moteur de jeu
À long terme, c’est moins cher
Je répète que le seul moyen pour Unity de convaincre la communauté que c’était une erreur qui ne se reproduira jamais est de licencier le CEO et les autres très hauts dirigeants concernés
Ce serait le signal qu’ils ont compris que c’était une erreur fatale, que les personnes aux agendas biaisés ont été écartées, et cela montrerait clairement aux futurs très hauts dirigeants que ce genre d’erreur ne sera pas toléré
Il semble très peu probable que le CEO démissionne ou soit licencié à cause de cette affaire
C’est le terme que j’emploie le plus souvent cette année
https://therightstuff.medium.com/the-trust-thermocline-expla...
L’exemple montre plutôt le phénomène inverse
La couche supérieure passe rapidement de 22 °C à 6 °C sur environ 500 pieds, tandis que la couche inférieure passe lentement de 6 °C à environ 1 °C sur les 6000 pieds suivants
Le graphique donne l’impression que la partie supérieure change lentement, mais c’est parce que la variable indépendante, la profondeur, est sur l’axe Y, ce qui inverse les axes
La différence entre les développeurs de jeux et les autres développeurs, c’est que les développeurs de jeux ont trouvé comment faire virer des entreprises et des dirigeants médiocres
Il faut en prendre de la graine
Bien joué, et j’espère que Unity, ainsi que les MBA médiocres qui s’imaginent que leurs clients travaillent pour eux, en auront fini aussi
Les développeurs de jeux sont impressionnants
Le mot de l’année sera probablement enshittification
Voici comment les plateformes meurent : d’abord elles sont bonnes avec les utilisateurs, ensuite elles exploitent ces utilisateurs pour mieux servir leurs clients professionnels, puis enfin elles exploitent même ces clients professionnels afin de récupérer toute la valeur pour elles-mêmes
Et ensuite elles meurent
Il a appelé cela enshittification
Aujourd’hui, le mot est plutôt utilisé pour désigner « le processus par lequel un produit ou un service se dégrade parce que le fournisseur cherche à augmenter ses profits »
La définition de Cory s’applique mal aux transactions B2B et, en particulier, n’a pas grand sens pour Red Hat vu le nombre d’autres distributions disponibles
De nos jours, la plupart des gens utilisent ce mot comme un arrêt de mort, alors que la chronique originale souvent citée prenait pour exemples Meta, Uber, TikTok et Google, des entreprises qui dégagent des dizaines de milliards de dollars de bénéfice net chaque trimestre et gagnent plus d’argent que jamais
À mon avis, enshittification = augmentation des profits, malheureusement, mais la plupart des gens l’emploient dans un sens très différent
Je ne pense pas que Unity soit sur le point de battre tous les records de bénéfices
Il décrit très bien la façon dont de nombreuses plateformes et outils pourrissent