1 points par GN⁺ 2023-09-26 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le tout premier groupe officiel d’utilisateurs Unity au monde met fin à ses activités après 13 ans, avec un dernier événement le 27 septembre 2023 avant sa dissolution
  • Lancé à Boston à l’été 2010, il est passé de quelques dizaines à plusieurs milliers de membres, rassemblant des profils variés, des développeurs indés et AAA aux chercheurs en IA, en passant par les concepteurs d’expositions muséales
  • Dès ses débuts, le groupe a bénéficié du soutien actif de Unity et de son ancien CEO David Helgason, mais après son IPO, Unity s’est éloigné de l’industrie du jeu et du soutien à la communauté des développeurs
  • Les récents changements hostiles de conditions et de tarification de Unity ont provoqué une levée de boucliers sans précédent dans l’industrie et, malgré certains reculs, continuent de frapper de manière disproportionnée les studios indépendants
  • L’équipe organisatrice a décidé de réorienter ses activités vers l’ensemble de la communauté locale des développeurs, et non plus seulement les utilisateurs de Unity, en invitant à rejoindre le groupe Boston Game Dev

L’identité et l’histoire de BUG

  • Le tout premier groupe officiel d’utilisateurs Unity au monde, fondé à l’été 2010 par Elliott Mitchell et Alex Schwartz
    • À l’époque, le moteur de jeu Unity était une nouvelle technologie accessible permettant de publier des jeux sur de nombreuses plateformes
  • Pendant 13 ans, le groupe a organisé des rencontres mensuelles régulières, avec événements de networking, conférences techniques, panels, interviews, fêtes, soirées démo et ateliers
  • En passant de quelques dizaines à plusieurs milliers de membres, il a ouvert à Boston et dans la région une nouvelle ère du développement de jeux

Des membres variés et une équipe dirigeante élargie

  • Le groupe a rassemblé des profils très divers à Boston : développeurs indépendants, amateurs et AAA, chercheurs en IA, concepteurs d’expositions muséales, innovateurs medtech, archéologues, designers automobiles, ingénieurs logiciels, réalisateurs de films volumétriques, créateurs de jeux VR/XR, enseignants, etc.
  • Avec la croissance des membres, l’équipe dirigeante s’est également étoffée : Jono Forbes, Graham Pentheny et Chris Hart ont rejoint Elliott pour l’organisation des événements et la gestion en ligne

Le soutien initial de Unity

  • Dès le premier jour, le groupe a reçu l’approbation et le soutien actifs de Unity et de son ancien CEO David Helgason
    • Aide logistique, licences Pro offertes, ateliers, présentations, sponsoring, occasions de présenter à Unite, etc.
  • À ses débuts, Unity comprenait que favoriser des groupes de développeurs indépendants issus de la base était essentiel à sa croissance à long terme et à son objectif de démocratiser le développement de jeux

L’effondrement de la confiance envers Unity

  • Ces dernières années, Unity s’est éloigné du soutien à l’industrie du jeu et à la communauté des développeurs
    • Après son IPO, plusieurs acquisitions et licenciements de personnes clés ont fait passer le profit au premier plan
    • Des systèmes majeurs nécessaires aux développeurs sont restés dans un état confus et incomplet, tandis que la publicité et les revenus ont été privilégiés par rapport aux fonctionnalités de jeu
  • Les récents changements hostiles de conditions et de tarification ont suscité une condamnation d’une ampleur inédite dans l’industrie, poussant Unity à retirer certaines des modifications les plus graves
    • Même le barème révisé continue toutefois d’avoir un impact disproportionné sur la réussite des studios indépendants
  • Le groupe a constaté que des décisions commerciales prises par la direction mettaient des studios en risque de faillite et menaçaient les moyens de subsistance des professionnels ainsi que la pérennité de l’industrie, si bien que la confiance d’autrefois s’est totalement effondrée

Suite et conclusion

  • Depuis sa création en 2010, BUG s’est concentré non pas sur l’entreprise Unity, mais sur le soutien aux développeurs
    • L’équipe organisatrice a décidé de consacrer ses efforts à créer des opportunités pour tous, et pas seulement pour les utilisateurs de Unity
  • Elle invite à rejoindre le groupe meetup Boston Game Dev, afin de rester en lien avec des développeurs utilisant divers moteurs comme Unity, Unreal ou Godot
  • La chaîne YouTube Boston Unity Group continuera de proposer les enregistrements des événements passés
  • La dernière rencontre BUG aura lieu le 27 septembre sous forme d’événement social sur Zoom, pour célébrer les 13 dernières années et discuter des groupes qu’il est possible de rejoindre

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-09-26
Avis sur Hacker News
  • J’aurais aimé avoir assez d’abonnés sur Twitter pour dire publiquement, avant qu’Unity ne retire sa première proposition de changement tarifaire, que tout cela ressemblait à un coup calculé
    Au début, ils lancent une proposition atroce, puis viennent avec une « mise à jour de la mise à jour » moins atroce mais toujours pire qu’avant ; au final, cela revient surtout à confirmer que les petits développeurs ne devraient pas faire confiance à Unity
    C’est triste de perdre une excellente communauté de développeurs, mais BUG semble avoir pris la bonne décision

    • Je me souviens d’un développeur de jeux qui disait dans un podcast que, dans l’industrie du jeu vidéo, les relations commerciales ne reposent pas seulement sur l’argent : la monnaie la plus forte, ce sont l’engagement et les preuves de résilience
      Chaque développeur de jeux mise son temps et ses moyens de subsistance, et personne ne lance un studio de jeu uniquement pour gagner de l’argent
      Une plateforme doit aussi montrer qu’elle est prête à combattre dans les tranchées avec vous quand l’hiver arrive ; en touchant à la confiance des développeurs, Unity a fait quelque chose qui ressemble à montrer des papiers de divorce à sa femme enceinte
      On peut revenir en arrière et s’excuser, mais après ça, ce ne sera plus jamais comme avant
    • J’ai du mal à croire que c’était intentionnel
      D’abord, il faudrait supposer que seuls les dirigeants tout en haut étaient au courant, alors que pas mal d’employés d’Unity ont aussi démissionné à cause de cette affaire
      Et si c’était une stratégie d’ancrage, ils l’ont appliquée de la pire manière possible
      Le problème central n’était pas les chiffres, mais l’idée même de se baser sur le nombre d’installations et de l’appliquer rétroactivement ; s’ils avaient vraiment voulu faire de l’ancrage, ils auraient proposé quelque chose comme un partage de 5 % du chiffre d’affaires
    • Le syntagme nominal et le lien Wikipédia que vous cherchez sont sans doute « door-in-the-face technique » : https://en.wikipedia.org/wiki/Door-in-the-face_technique
    • Je ne pense pas que c’était planifié
      C’est simplement le résultat de l’arrogance de la direction, du passage en mode extraction de revenus, et d’une incompréhension de leur cœur de clientèle
      C’est proche de l’enshittification dont parle Cory Doctorow
      Si un scénario avait été préparé à l’avance, ils auraient publié la deuxième mise à jour plus vite, avant que la pression et la mauvaise publicité ne s’accumulent pendant des jours
    • La plupart des gouvernements jouent aussi cette carte
      Par exemple, ils annoncent « nous allons monter les impôts à 10 % », puis quand le tollé attendu arrive, ils disent « après mûre réflexion, nous ne les augmenterons qu’à 8 % », et les gens se réjouissent d’avoir fait changer les décideurs
      Dans le même genre, il y a aussi la méthode qui consiste à promettre dès le départ quelque chose d’irréalisable, puis à vendre l’idée que « ils nous en ont empêchés, mais nous, nous l’aurions fait »
      C’est étonnant que cela se répète probablement depuis des siècles et que cela fonctionne toujours
  • « Plus important encore, nous avons vu à quel point une décision business pilotée par des dirigeants peut facilement mettre en danger de faillite le studio que nous avons construit avec tant d’efforts, menacer nos moyens de subsistance en tant que professionnels et fragiliser la durabilité de l’industrie. L’Unity d’aujourd’hui n’est plus la même entreprise que celle qui existait lorsque ce groupe a été créé, et la confiance que nous avions en elle s’est complètement effondrée. »
    C’est vraiment triste, et c’était totalement évitable
    Je n’ai jamais vu une entreprise jeter aussi vite et aussi complètement sa sympathie publique et la confiance dont elle bénéficiait

    • Cela me rappelle un vice-président d’une entreprise ancienne et solide qui disait quelque chose comme : « Notre marque, c’est la confiance. Il nous a fallu 90 ans pour la construire, mais une seule journée peut suffire à la détruire »
      Le plus grand actif de cette entreprise était sa marque, et l’identité de cette marque, c’était précisément la confiance
      Elle fabriquait des produits professionnels, et des concurrents pouvaient attaquer par les prix, mais les professionnels finissaient par revenir parce qu’ils savaient ce que cela valait
      À mon avis, tous les fabricants d’outils, logiciels ou non, devraient garder cette attitude en tête
      Les professionnels accordent plus d’importance à la confiance qu’à l’argent immédiatement disponible dans leur poche, et les entreprises qui ont une réputation et une longévité le comprennent
      Cela dit, cette entreprise était privée et détenue par une famille, et le nom de cette famille figure encore au-dessus de l’entrée principale
      Quand la direction doit répondre à des personnes dont le nom est devenu synonyme du produit et de la culture de l’organisation, éviter les stratégies pourries de profit à court terme fait partie du mode de fonctionnement
    • Je ne sais pas ce que les gens savent d’ironSource, mais en Israël, c’est presque un secret de Polichinelle qu’ils ont bâti leur entreprise en gagnant de l’argent avec des installateurs proches du malware
      Des installateurs qui se présentaient comme des OEM, mais ajoutaient en réalité des traceurs supplémentaires sur les ordinateurs
      Ils payaient environ 25 % de plus que les autres entreprises tech, mais ils avaient quand même du mal à recruter, car il faut un profil particulier pour accepter de faire ce genre de choses
      Je ne l’avais pas bien compris au moment de la fusion, mais je ne doute pas que ces nouvelles politiques soient le résultat de l’intégration des gens d’ironSource chez Unity
    • La « sympathie » est un actif comme un autre, que l’on peut dépenser au bon moment
      Certaines entreprises font un mauvais pari et s’effondrent réellement, mais le plus souvent elles essuient une forte réaction, voient leur réputation chuter, puis passent quelques années à reconstruire la sympathie du public, avant de recommencer quand une majorité a oublié les erreurs passées
      Entre-temps, les décisions impopulaires rapportent énormément de cash
      Je ne soutiens pas ce comportement, mais malheureusement, c’est ainsi que fonctionne le business moderne
    • Si l’entreprise avait écouté les ingénieurs qui disaient que leur clientèle allait exploser en voyant cela, elle aurait pu éviter une bonne partie du tumulte
      Car certaines des corrections publiées ensuite relevaient davantage d’une clarification de formulation que d’un véritable changement de plan
      La grosse controverse venait de six points : l’hypothèse qu’Unity allait ajouter de la télémétrie supplémentaire pour suivre les installations, l’annonce d’un nouveau modèle de facturation inédit dans l’industrie, la volonté d’estimer à la seule discrétion d’Unity des métriques difficiles à mesurer, l’imprécision de la définition d’une installation, une structure qui semblait exploitable abusivement et sans plafond, et la tentative de l’appliquer rétroactivement à des applications déjà sorties
      Le point de l’application rétroactive était particulièrement fatal, car il contredisait aussi une promesse faite quelques années plus tôt par l’entreprise, selon laquelle les conditions d’utilisation en vigueur au moment du téléchargement de chaque version pourraient continuer à s’appliquer
      S’ils avaient écouté les ingénieurs, ils auraient pu corriger ou éviter le malentendu sur la télémétrie, la définition de l’installation et l’application rétroactive
      Les problèmes de métriques et de plafond auraient tout de même suscité des réactions, mais cela aurait au moins ressemblé davantage à « c’est idiot de proposer ça sans les garde-fous nécessaires et de demander aux entreprises de faire aveuglément confiance aux estimations d’Unity », plutôt qu’à un effondrement de la confiance
    • Il y a environ 25 ans, j’ai eu une intoxication alimentaire dans une chaîne de fast-food très connue, et depuis je n’y mange plus
      Unity a en quelque sorte servi une intoxication alimentaire à tous les développeurs, et je pense que le résultat sera similaire
  • Il est difficile d’imaginer une décision pire dans l’histoire de l’industrie du jeu vidéo
    Comment en est-on arrivé là ? Simplement pour gagner plus d’argent ? Dans un environnement concurrentiel où les outils gratuits continuent de s’améliorer et où Unreal Engine capte toute l’attention, l’action Unity était déjà à un tiers de son plus haut historique avant cette décision
    Il y a probablement eu, depuis assez longtemps, une dérive culturelle spectaculaire, avec pour conséquence possible le départ des talents clés et l’effondrement de la base de code
    Ça finira sans doute en cas d’école de business school, dans la même catégorie que Nokia

    • Cela semblait viser tout particulièrement les jeux mobiles free-to-play
      Si les studios avaient réellement dû payer un coût par installation, tout ce genre basé sur Unity aurait été, de fait, condamné
      Les jeux gratuits n’impliquent pas d’achat, alors que chaque installation est comptabilisée : l’équation économique ne tient pas, et plus le jeu devient populaire, plus il devient difficile d’absorber les frais d’installation
      Mais ensuite, Unity a annoncé que les développeurs mobiles seraient exonérés des frais d’installation s’ils passaient à sa solution publicitaire
      En fin de compte, il ne s’agissait pas vraiment de percevoir des frais d’installation, mais de pousser les développeurs de jeux à choisir entre abandonner leur jeu ou utiliser la technologie publicitaire de Unity
      En conclusion, c’était une manœuvre destinée à capter des revenus publicitaires sur les jeux free-to-play, sous une forme proche d’un partage de revenus
      Sources associées : https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/16j6cip/ironsource...
      https://mobilegamer.biz/unity-is-offering-a-runtime-fee-waiv...
    • On pourrait aussi considérer que la décision de Microsoft, au début de la Xbox One, de rendre le « partage de jeux impossible » a été un événement plus important
      Cela arrivait juste après la génération Xbox 360, qui avait connu un grand succès tout en coûtant plus de 1,1 milliard de dollars avec le rappel lié au RROD ; cette décision unique de la direction Xbox à l’époque de Mattrick semble très probablement avoir été le principal facteur de la contre-performance relative de la Xbox One
      La Xbox One s’est vendue à 58 millions d’unités, contre 102 millions pour la PS4 et 84 millions pour la Xbox 360 ; ensuite, la Series semble aussi être autour de 21 millions d’unités contre 41 millions pour la PS5, ce qui laisse penser que le potentiel de Xbox a pu être durablement bridé
      À mon avis, cette décision était tout simplement mauvaise
      Il n’y avait aucune raison impérative de le faire, presque aucun précédent, et c’était un échec total de lecture de l’ambiance du marché
      À l’époque, la Xbox One imposait aussi la connexion de Kinect ; cela a ensuite été abandonné, mais Kinect était inclus dans la boîte, ce qui réduisait les marges et pesait sur les ventes
      Unity, en revanche, était en difficulté depuis longtemps
      Depuis son introduction en Bourse, l’entreprise n’a jamais été rentable, ses pertes cumulées dépassent 2 milliards de dollars, et son principal concurrent, Epic, est techniquement excellent tout en disposant d’une activité qui imprime de l’argent pour financer le développement de son moteur
      Unity n’a pas non plus vraiment réussi à s’imposer dans la production de jeux AAA, parce qu’Unreal est meilleur pour les très grosses productions et que les studios AAA restent assez ouverts au développement de moteurs internes
      Vu sous cet angle, l’issue actuelle paraît, dans une certaine mesure, inévitable
      Unity avait de vraies raisons financières de prendre une telle décision, et revenir en arrière ne la sauvera pas
      Le meilleur scénario serait de procéder à des licenciements massifs, de se concentrer sur la facilité d’utilisation plutôt que sur la supériorité technique, de reconstruire la confiance sur plusieurs années, puis de trouver un moyen de redevenir une société privée à un cours suffisamment bas sans perdre le contrôle ; mais cela semble peu probable
      Le résultat le plus réaliste serait plutôt des licenciements massifs, un produit maintenu en l’état, la monétisation de toutes les fonctionnalités additionnelles hors de la structure tarifaire principale devenue toxique, puis un rachat par un fonds de private equity
  • J’admets l’hypothèse selon laquelle Unity est mauvais, et selon laquelle l’entreprise a apporté des changements qui compliquent beaucoup plus la vie des développeurs indépendants utilisant le runtime Unity
    Malgré tout, j’ai du mal à comprendre pourquoi il faut fermer le groupe et recommander de rejoindre un groupe plus généraliste de développement de jeux
    Si la raison était « tout le monde a arrêté d’utiliser Unity, donc il n’y a plus de membres », je comprendrais, mais le communiqué ne dit pas cela et laisse au contraire entendre qu’il pourrait encore y avoir des milliers de membres
    La justification la plus proche qui soit donnée est que Unity est devenue hostile aux développeurs indépendants ; mais comme ce n’est pas Unity qui gère BUG, s’il reste des gens qui utilisent Unity, ils pourraient encore bénéficier d’un groupe d’utilisateurs, non ?
    Si c’est une action de protestation de la part de l’équipe qui gère le groupe, cela devient assez pénible pour les utilisateurs de Unity qui tiraient de la valeur de cette communauté
    Faute de contexte suffisant, je ne vois pas très bien ce que cette action cherche à accomplir

    • À mon avis, l’une des raisons d’être de ce groupe était que ses membres faisaient confiance à Unity
      Désormais, cette confiance a été jetée aux orties, ils ne peuvent pas forcer Unity à bien traiter ses utilisateurs, et ils ne veulent plus soutenir Unity
    • Si l’équipe bénévole ne veut plus gérer le groupe, le groupe disparaît
      Si les membres de BUG veulent le maintenir, ils peuvent se porter volontaires pour l’administrer eux-mêmes
      Personne n’a d’obligation au-delà de ça
    • J’habite à Boston et, avant le COVID, j’allais souvent aux événements BUG
      La pandémie a tué beaucoup de rencontres en présentiel, et les événements de développeurs de jeux se réunissent aujourd’hui beaucoup moins souvent
      Il existe déjà un groupe Meetup de développement de jeux appelé Boston GameDev, et ce groupe semble avoir absorbé sous une même bannière plusieurs rencontres, dont BUG
      Il n’y a donc pas d’urgence particulière à renommer le groupe ou à transférer les membres
      Voir la section de présentation ici : https://www.meetup.com/bostongamedev/
      C’est vraiment dommage que BUG disparaisse ; avant le COVID, c’était l’un de mes groupes Meetup préférés
  • Unity montre au monde comment ruiner une entreprise quand on laisse quelques MBA tout en haut prendre des décisions au nom du profit

    • Le cadrage « au nom du profit » me semble un peu erroné
      La bienveillance des clients et la communauté ont une valeur énorme
      Ce qu’on voit là relève davantage du court-termisme et des distorsions créées par une structure qui, après l’IPO, doit soudain rendre des comptes à des investisseurs externes, plutôt que du profit en soi
      Les investisseurs ont mis de l’argent sans avoir ni connaissance ni intérêt dans le fait que l’entreprise existe comme un opérateur au sein d’un écosystème plus vaste
      Bien sûr, on peut dire qu’ils ne voient l’entreprise que comme un moyen de faire du profit, mais ce cadrage passe à côté de l’essentiel
      On peut à la fois faire des bénéfices et être un participant d’un écosystème mutuellement bénéfique ; pour être durable, le profit est même nécessaire
    • Vu de l’autre côté, Unity n’est même pas proche de la rentabilité, et ne l’a jamais été jusqu’ici
      À un moment donné, il faut gagner de l’argent, sinon on éteint les lumières
    • Je me souviens qu’à l’époque, Avid avait annoncé qu’il ne proposerait plus de version Mac de son NLE parce que les nouvelles machines d’Apple n’avaient que trois slots d’extension
      Il y a sans doute eu moins d’utilisateurs touchés que par la décision de Unity, mais cela avait provoqué un gros chaos
      La légende urbaine veut même que des gens aient abandonné leur matériel Avid devant la porte des bureaux d’Avid
      Avid a survécu, et Unity survivra aussi
    • Le problème, c’est qu’ils sont entrés en Bourse sans avoir de modèle économique
  • C’est comme essayer de tirer du sang d’une pierre
    Les histoires d’entreprises open source qui « deviennent mauvaises », comme IBM/Red Hat, semblent généralement suivre le même schéma
    Il y a une limite à la valeur que l’on peut extraire de ce genre d’entreprise, et si l’on franchit une certaine ligne pour augmenter le chiffre d’affaires, cela finit toujours très mal, à mon avis
    C’est aussi une leçon pour l’industrie du jeu vidéo
    Je me demande pourquoi quelque chose d’aussi fondamental qu’un moteur de jeu n’existe pas sous une vraie forme open source et sous licence, comme QT, LLVM ou GCC

    • Unity a-t-il jamais été open source ? Je ne crois pas
    • Red Hat est-elle désormais une entreprise malveillante ?
    • Si je dois donner 4 à 8 % de tout ce que je gagne à Steam et Unity, pourquoi aurais-je envie de créer des jeux ?
      Je comprends parfaitement pourquoi presque tous les studios AAA développent leur propre client et leur propre moteur de jeu
      À long terme, c’est moins cher
  • Je répète que le seul moyen pour Unity de convaincre la communauté que c’était une erreur qui ne se reproduira jamais est de licencier le CEO et les autres très hauts dirigeants concernés
    Ce serait le signal qu’ils ont compris que c’était une erreur fatale, que les personnes aux agendas biaisés ont été écartées, et cela montrerait clairement aux futurs très hauts dirigeants que ce genre d’erreur ne sera pas toléré

    • Si Unity était une entreprise coréenne ou japonaise, cela aurait peut-être été possible
      Il semble très peu probable que le CEO démissionne ou soit licencié à cause de cette affaire
  • C’est le terme que j’emploie le plus souvent cette année
    https://therightstuff.medium.com/the-trust-thermocline-expla...

    • Cet article me paraît un peu étrange
      L’exemple montre plutôt le phénomène inverse
      La couche supérieure passe rapidement de 22 °C à 6 °C sur environ 500 pieds, tandis que la couche inférieure passe lentement de 6 °C à environ 1 °C sur les 6000 pieds suivants
      Le graphique donne l’impression que la partie supérieure change lentement, mais c’est parce que la variable indépendante, la profondeur, est sur l’axe Y, ce qui inverse les axes
  • La différence entre les développeurs de jeux et les autres développeurs, c’est que les développeurs de jeux ont trouvé comment faire virer des entreprises et des dirigeants médiocres
    Il faut en prendre de la graine
    Bien joué, et j’espère que Unity, ainsi que les MBA médiocres qui s’imaginent que leurs clients travaillent pour eux, en auront fini aussi
    Les développeurs de jeux sont impressionnants

  • Le mot de l’année sera probablement enshittification

    • Le sens original inventé par Cory Doctorow était différent de l’usage actuel
      Voici comment les plateformes meurent : d’abord elles sont bonnes avec les utilisateurs, ensuite elles exploitent ces utilisateurs pour mieux servir leurs clients professionnels, puis enfin elles exploitent même ces clients professionnels afin de récupérer toute la valeur pour elles-mêmes
      Et ensuite elles meurent
      Il a appelé cela enshittification
      Aujourd’hui, le mot est plutôt utilisé pour désigner « le processus par lequel un produit ou un service se dégrade parce que le fournisseur cherche à augmenter ses profits »
      La définition de Cory s’applique mal aux transactions B2B et, en particulier, n’a pas grand sens pour Red Hat vu le nombre d’autres distributions disponibles
    • Il faudrait d’abord se mettre d’accord sur le sens
      De nos jours, la plupart des gens utilisent ce mot comme un arrêt de mort, alors que la chronique originale souvent citée prenait pour exemples Meta, Uber, TikTok et Google, des entreprises qui dégagent des dizaines de milliards de dollars de bénéfice net chaque trimestre et gagnent plus d’argent que jamais
      À mon avis, enshittification = augmentation des profits, malheureusement, mais la plupart des gens l’emploient dans un sens très différent
      Je ne pense pas que Unity soit sur le point de battre tous les records de bénéfices
    • Honnêtement, c’est un excellent mot
      Il décrit très bien la façon dont de nombreuses plateformes et outils pourrissent
    • Quelle est l’étymologie du terme « enshitification » ?
    • Si cela arrive, davantage de gens connaîtront ce phénomène et le type d’entreprises qui font ce genre de choses, donc ce serait une bonne chose