Show HN : sortie d’Asterogue, un roguelike SF jouable sur le web
(asterogue.com)- Asterogue est un roguelike SF jouable directement dans le navigateur, où l’on descend à l’intérieur d’un astéroïde pour trouver The Orb
- La version gratuite est ouverte jusqu’à 3 niveaux, et l’objectif complet est d’atteindre l’étage 17 pour trouver The Orb
- Les déplacements et les combats sont volontairement simples, centrés sur les touches directionnelles ou les boutons à l’écran, avec
.pour passer un tour etipour gérer l’inventaire - Le jeu web complet se débloque via un achat unique, avec 15 niveaux supplémentaires, 18 types de monstres, 49 objets, 11 tilesets, des éléments à collectionner et plusieurs heures de jeu
- La création s’appuie sur Roguelike Browser Boilerplate, ROT.js, les tiles Oryx, NES.css et sfxr.me, avec aussi un lien vers la wishlist Steam
Un roguelike SF qui vous fait descendre dans un astéroïde
- Asterogue est un jeu de roguelike sur navigateur basé sur « Roguelike Browser Boilerplate »
- Après 1 000 ans de paix et de prospérité, la galaxie a connu The Great War puis les Dark Times, et le joueur incarne un lightswords-person ayant tout perdu
- Un vieil homme annonce : « Ancient aliens have returned », expliquant que d’antiques entités cherchent à stocker tout ce qu’il y a de bon dans la galaxie dans la Cursed Orb
- Le joueur consulte une carte spatiale dessinée au dos d’une serviette, s’écrase en catastrophe sur un astéroïde puis descend à l’intérieur
- L’objectif explicite est de descendre jusqu’au niveau 17 pour trouver The Orb
- Si The Orb est trouvée, un message de victoire indique que la bonté dans le cœur des humains se réveille à nouveau à travers toute la galaxie
Commandes, achat et composants utilisés
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Commandes de base
- Déplacement avec les touches directionnelles
- Sur mobile ou avec les commandes à l’écran, utiliser les boutons directionnels affichés
- Se déplacer sur un monstre ou un objet déclenche l’interaction
.ou le bouton.permet de passer un touriou le boutoniouvre l’inventaire- Les objets se sélectionnent avec les chiffres, et
ctrl/shiftouXpermet de jeter un objet - En environnement tactile, toucher un objet de l’inventaire pour l’utiliser, puis
Xpour le jeter
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Version gratuite et déblocage complet
- Le jeu gratuit permet d’aller jusqu’à 3 niveaux
- Le déblocage du jeu web complet se fait par achat unique, au prix affiché de
~~$10~~ $5 - La version complète inclut 15 niveaux supplémentaires, 18 monstres uniques, 49 objets puissants, 11 tilesets, des objets de valeur à collectionner et plusieurs heures de gameplay
- L’achat ou la connexion utilise l’e-mail et un système de magic link
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Outils et ressources utilisés pour la création
- Roguelike Browser Boilerplate
- ROT.js
- Oryx tiles
- NESS.css
- sfxr.me
- La musique utilisée est The Planets de Gustav Holst
- Un lien Wishlist on Steam est fourni
1 commentaires
Avis Hacker News
Asterogue est un roguelike coffee-break graphique « avec de bonnes sensations » que j’ai créé, presque directement inspiré du Rogue original par son ampleur et ses fonctionnalités.
Le joueur descend 17 niveaux jusqu’au cœur d’un astéroïde pour trouver The Orb et sauver l’univers ; plus il descend, plus les monstres deviennent difficiles.
À la place de la magie, il y a de la technologie : on ramasse des objets de nanotechnologie et des béchers de produits chimiques qui peuvent renforcer le personnage — ou lui nuire si la chance n’est pas au rendez-vous.
Je l’ai développé sur plusieurs mois, par ennui pendant un arrêt maladie. Il a été conçu dès le départ avec des technologies web, mais je l’ai d’abord sorti uniquement sur Android et Windows parce que je pensais que c’était « la bonne façon de publier un jeu ».
Récemment, je me suis dit que cette « bonne façon » était peut-être erronée, et que le web était peut-être vraiment en train de décoller ; j’expérimente donc une sortie web.
Pour l’instant, il y a plus de joueurs quotidiens que lorsque le jeu était disponible en appli native, et j’en suis reconnaissant.
Sur la version web, j’essaie aussi un nouveau modèle de paiement. Avant, on achetait et téléchargeait le jeu via les app stores ou Itch ; cette fois, on peut jouer gratuitement aux premiers niveaux dans le navigateur, puis, si l’on veut continuer, débloquer le jeu complet en un seul paiement en ligne.
Je trouve l’équilibre plutôt bon : les joueurs peuvent d’abord sentir l’ambiance et ne continuer que si ça leur plaît. Je n’ai pas vu ce modèle très souvent pour des jeux web, donc c’est plutôt une expérimentation.
Cette version inclut aussi plusieurs corrections et nouvelles fonctionnalités basées sur les retours reçus après la sortie native.
Je suis aussi curieux de savoir à quel point la monétisation se ressent différemment entre le web et les app stores.
Aujourd’hui, on dirait que presque n’importe quel jeu mobile pourrait être fait comme un jeu web. J’ai récemment vu un battle royale assez soigné, https://gooberdash.winterpixel.io/, et son créateur a aussi publié sur HN un article expliquant comment il l’a réalisé avec Godot et les threads Wasm : https://news.ycombinator.com/item?id=40372308
Pour les aspects techniques du portage web, Sebastian Altonen est aussi une bonne ressource. C’est un programmeur graphique qui travaille chez HypeHype, une société qui ressemble à un mélange de TikTok et de Roblox ; il partage beaucoup de choses en ce moment sur le portage de WebGL vers WebGPU : https://x.com/SebAaltonen
J’aimerais voir s’il tourne sur Steam Deck, mais je ne sais pas clairement si l’on reçoit seulement la version navigateur.
La page Itch.io propose des paquets Windows et Linux, et le prix semble aussi plus bas, donc j’aimerais vérifier avant d’acheter.
Je me demande toujours si je devrais essayer de faire du développement de jeux ; voir ce genre de chose est à la fois amusant et inspirant.
Vu la nature de HN, beaucoup de gens ici s’intéressent sûrement à la fois aux aspects techniques et business de ce type de projet ; je me demande si tu peux partager dans quelle mesure un jeu aussi clairement destiné à une niche peut avoir des résultats financiers.
Ce serait intéressant si tu pouvais parler à la fois du temps et des coûts investis, et du chiffre d’affaires, mais désolé si la question est indiscrète.
Ça ne ressemblait pas à une fin, et le meilleur score n’a pas été enregistré ; je me demande si c’est un bug.
Puisqu’on parle de roguelike de SF, j’ai passé plus de 700 heures sur Jupiter Hell.
Je joue à des roguelikes depuis le Rogue original des années 80, et je pense que JH est le meilleur. Il a un arbre de compétences qui récompense l’expérimentation, une courbe d’apprentissage qui ne donne pas l’impression d’être injuste, et un élan qui donne sans cesse envie de faire « juste un niveau de plus ».
Avec son interprétation fraîche des mécaniques de combat à distance, son design réduit à l’essentiel, sa structure où une victoire en difficulté Ultraviolence prend environ 3 heures, et son vrai moteur 3D custom bien réalisé, je pense qu’il mérite d’être reconnu comme un classique à l’avenir.
https://store.steampowered.com/app/811320/Jupiter_Hell/
À certains égards, ça me rappelle aussi Heat Signature. C’est un jeu complètement différent, mais il dégage étrangement une ambiance similaire.
Je me demande s’il existe quelque chose de similaire, mais en temps réel.
Chris est aussi le développeur de rogule[0]. C’est un donjon roguelike quotidien, dans la veine de Wordle ou tradle, avec une partie par jour ; j’y ai pris beaucoup de plaisir pendant l’année écoulée.
[0]: https://rogule.com/game.html
C’est excellent, mais ces derniers temps j’ai l’impression que ça se divise entre trop facile et carrément impossible.
J’aime l’esthétique.
Quelques petites remarques : je ne sais même pas moi-même quel comportement j’attendais du bouton retour du navigateur, mais le comportement réel m’a un peu surpris. Pendant une partie, ce serait bien d’avoir une confirmation du type « Voulez-vous vraiment revenir en arrière ? » avant de quitter.
Je recommande aussi de passer les messages du jeu au correcteur orthographique. J’ai déjà vu « Weilding X » au lieu de « Wielding X ».
Je compte continuer à y jouer.
J’ai corrigé ça, et je déploierai quand le trafic HN tapera un peu moins fort sur le VPS. Je réfléchirai aussi à la manière d’améliorer le problème du bouton retour.
La faute d’orthographe à wield a presque l’air d’ajouter à l’ambiance.
Pour l’instant, j’aime vraiment beaucoup.
Cela dit, j’ai l’impression qu’il y a trop d’objets par rapport à la place dans l’inventaire.
Les salles sont complètement jonchées de bottes, au point que je passe juste à côté ; et chaque fois que je vois quelque chose d’intéressant, comme une potion, je dois d’abord jeter une paire de bottes pour pouvoir la ramasser et la boire.
Ce serait bien d’autoriser HJKL ou WASD comme touches de déplacement
Les flèches directionnelles sont intuitives aussi, mais leur emplacement n’est pas idéal. Je me souviens avoir utilisé la méthode HJKL quand je jouais à nethack autrefois
Le fait qu’emacs gérait mal les connexions Internet instables a été la principale raison pour laquelle je suis vite revenu à vi, mais ce n’était pas la seule
J’ai beaucoup aimé la découvrabilité de l’interface utilisateur
En me promenant et en ramassant des objets, j’ai vu le petit « i » en bas à gauche, j’ai appuyé sur i et l’inventaire s’est ouvert : très bien
Mais comme ce « i » s’était transformé en « x », j’ai naturellement pensé que x fermerait l’inventaire, ce qui n’était pas le cas
Si la touche x n’est pas réservée à un usage important, ce serait bien de l’utiliser pour fermer la boîte de dialogue
Devoir déplacer la main de i vers la rangée des chiffres, puis revenir aux touches de direction, est un peu maladroit
Bon jeu
Cela dit, quand on jette un objet avec le bouton X rouge, je pense qu’il ne devrait pas disparaître définitivement, mais tomber aux pieds du personnage
S’il n’est pas possible d’empiler les objets, on pourrait le placer sur une case vide aléatoire autour, et s’il n’y a aucune case vide, il serait acceptable de ne pas pouvoir le jeter. Je n’ai pas vérifié si les monstres peuvent marcher sur les objets
Le fait que le jeu s’arrête au 3e étage et demande un paiement m’a assez surpris
L’écran de départ indique bien « 3 étages gratuits », mais ce serait bien d’utiliser le terme démo quelque part dans ce billet
Les écrans de paiement ne me sont pas étrangers. Ayant grandi avec les disquettes shareware, ils me sont même plutôt familiers
Par exemple, Monster Bash permettait de jouer jusqu’à vaincre le premier boss et, après avoir donné une impression assez épique, affichait un écran du genre : « C’était chouette, non ? Si vous en voulez plus, envoyez un courrier à XYZ pour recevoir les épisodes 2, 3 et 4 et voir la suite de l’aventure »
J’ai effectivement envoyé le courrier, et j’avais envie de continuer
Je ne dis pas qu’il faut transformer ce jeu en profondeur, mais il me semblerait préférable de laisser d’abord jouer environ une heure, de montrer quel plaisir épique il peut offrir, puis de demander juste après si l’on veut continuer
Le joueur a plus de chances de payer quand il a déjà l’impression d’avoir reçu gratuitement quelque chose de très bon, et qu’il a envie de se montrer généreux
Ce jeu est mignon et amusant, mais je n’ai pas encore atteint ce sentiment-là, donc j’hésite à payer. Ce n’est pas une critique négative du jeu lui-même ; la monétisation est difficile, et je partage simplement une expérience personnelle qui a bien fonctionné
J’ai aussi ajouté dans le billet une explication du nouveau modèle de paiement de la version web. À l’origine, Asterogue s’achetait et se téléchargeait sur l’App Store ou Itch, comme d’autres jeux, mais cette fois nous expérimentons un modèle où l’on peut jouer gratuitement aux premiers étages dans le navigateur puis, si l’on veut continuer, effectuer un paiement unique en ligne pour débloquer le jeu complet
Je pense que c’est un bon équilibre : les joueurs peuvent se faire une idée de l’ambiance, puis ne continuer que si cela leur plaît vraiment. Je n’ai pas beaucoup vu ce modèle pour des jeux web, donc c’est plutôt une expérimentation
Je me suis amusé, mais c’était un peu trop simple et facile à mon goût
Le Rogue original est antérieur à ma génération, mais j’ai été assez accro à brogue (https://sites.google.com/site/broguegame/) à une époque, et ce jeu m’y fait beaucoup penser