- Bracket City, le jeu de puzzle présenté sur Hacker News il y a six semaines, est désormais disponible sur la page The Atlantic Games, élargissant ainsi les canaux de distribution des jeux indépendants
- Le jeu est présenté comme une expérience consistant à résoudre des indices imbriqués pour révéler des faits amusants liés à l’histoire du jour
- La page affiche également les puzzles prévus du 28 juin au 1er juillet 2026, ce qui confirme une organisation sous forme de contenu quotidien
- Chaque élément prévu comporte l’état Not Started et l’action Play, permettant de lancer directement les puzzles datés qui n’ont pas encore été commencés
- Bracket City apparaît aux côtés de Crossword, Fluxis, Stacks et Caleb's Inferno, intégrant ainsi la gamme de jeux de The Atlantic
Bracket City disponible sur The Atlantic Games
- Bracket City est proposé sous forme de page de jeu dédiée sur The Atlantic Games
- La description du jeu met l’accent sur le principe consistant à « résoudre des indices imbriqués pour révéler des faits amusants sur l’histoire du jour »
- En bas de la page, l’action
Continue to Gamepermet d’accéder au jeu
Puzzles prévus par date
- La section Next Up affiche les prochains éléments Bracket City
- Wednesday July 1, 2026
- Tuesday June 30, 2026
- Monday June 29, 2026
- Sunday June 28, 2026
- Chaque élément prévu est à l’état Not Started et inclut la même description ainsi que l’action Play
Autres jeux de The Atlantic mis en avant
- La section More Games présente également d’autres jeux de puzzle en plus de Bracket City
- Crossword : un mini-puzzle qui devient un peu plus difficile chaque jour de semaine
- Fluxis : un jeu où l’on complète un circuit avec des mots reliés issus de différentes catégories
- Stacks : un jeu où l’on empile des mots dans le bon ordre et à la bonne position pour former de nouveaux mots horizontalement
- Caleb's Inferno : un crossword puzzle qui commence à un niveau facile et devient très difficile à mesure que l’on descend
1 commentaires
Commentaires de Hacker News
Bracket City a été publié sur HN le 24 février, et hier le jeu a été officiellement lancé par The Atlantic
Il restera jouable gratuitement, sans connexion requise, et les puzzles continueront d’être créés directement par l’auteur
HN a apporté les premiers vrais joueurs, au-delà des amis de sa mère, et l’équipe de The Atlantic a mené le lancement exactement 2 semaines après la signature du contrat
La communauté de solveurs de HN a donné beaucoup de retours techniques et éditoriaux, ce qui a été très utile. Les retours restent bienvenus ici ou à mayor@bracket.city
Publication d’origine : https://news.ycombinator.com/item?id=43160542
Des « parenthèses arc-en-ciel » qui affichent chaque paire correspondante en couleur, ou une fonction qui surligne tout le contenu de la parenthèse correspondante quand on clique dessus, permettraient sans doute d’éviter de perdre le fil du jeu de mots à force de compter les parenthèses
Le correcteur orthographique du clavier système ne semble pas devoir gêner le puzzle ; je me demande donc si c’est pour la cohérence de la mise en page. Le puzzle lui-même me plaît beaucoup
Si le moindre doute subsiste sur le caractère confidentiel, mieux vaut considérer que ça l’est et ne pas prendre de risque
À mon avis, l’objectif de ce puzzle n’est pas seulement de trouver la réponse de plus haut niveau, mais de trouver toutes les réponses
Si l’on trouve d’abord la réponse extérieure, elle devient un indice pour les réponses intérieures, tout comme les réponses intérieures servent d’indices pour la réponse extérieure. Dans un mot croisé, on ne le résout pas rapidement en remplissant seulement le mot en bas à droite
Par exemple, pour la dernière réponse du puzzle d’aujourd’hui, il fallait connaître d’abord la réponse extérieure puis remonter de 3 à 4 niveaux vers l’intérieur. Quand on trouve une réponse, on peut s’en servir pour vérifier quelques niveaux plus loin si les questions suivantes ont du sens, ce qui évite de saisir trop de mauvaises réponses
C’est vraiment amusant, malin et créatif. Voir une idée nouvelle comme celle-ci est inspirant
Cela dit, même si je comprends qu’il faut d’abord résoudre les indices intérieurs et que les indices extérieurs peuvent aider à résoudre ceux de l’intérieur, l’expérience utilisateur actuelle rend cela quasiment impossible
Quand je suis resté bloqué sur un indice intérieur, j’ai pu résoudre en partant d’environ 5 niveaux au-dessus et en descendant, mais suivre quelle parenthèse correspondait à quel niveau était beaucoup trop déroutant
Il faudrait pouvoir saisir les indices extérieurs sans qu’ils se replient, par exemple, afin de garder le suivi. Je ne sais pas si une structure imbriquée indentée comme du code est la bonne réponse, mais l’UI actuelle force pratiquement une résolution de l’intérieur vers l’extérieur, alors que la résolution de l’extérieur vers l’intérieur semble aussi indispensable au puzzle
Ce serait bien de pouvoir ajouter un codage couleur aux parenthèses pour voir facilement comment les indices sont imbriqués
Les parenthèses les plus extérieures pourraient être rouges, celles du niveau suivant bleues, puis orange, etc. Aujourd’hui, le cerveau a du mal à parser tous les indices
Je pense à une fonction similaire à celle de la barre de formule d’Excel, qui surligne la parenthèse correspondante quand on en sélectionne une. Pour les personnes qui codent, cela peut sembler naturel, mais pour moi cela demande pas mal de concentration
En tant que personne qui parle anglais mais ne vit pas aux États-Unis ni dans un autre pays anglophone, ce jeu me paraît difficile
J’aimerais voir à quel point la différence serait grande avec une version adaptée à ma langue maternelle et à mon contexte culturel
C’est dommage, car pour quelqu’un qui n’est pas américain, c’est pratiquement injouable. Le jeu en lui-même est vraiment excellent
Je me demande pourquoi avoir choisi un clavier personnalisé au lieu du clavier par défaut
Il n’est pas de meilleure qualité et, contrairement à Wordle, il ne semble pas exploiter d’avantage particulier des touches personnalisées
Un clavier personnalisé fait de l’outil nécessaire au jeu un composant de premier ordre. Cela dit, pour l’instant, il est un peu pataud
Le jeu est vraiment excellent
Un seul retour : ce serait bien de pouvoir améliorer le clavier. Même quand je connais la réponse, je perds souvent des points à cause de fautes de frappe
Félicitations, c’est une très belle réussite
Je serais curieux de savoir comment tout le processus s’est déroulé. Est-ce The Atlantic qui a pris contact en premier, comment vous ont-ils trouvé, se sont-ils intéressés uniquement au gameplay ou ont-ils aussi regardé le nombre de joueurs et la croissance ?
Je me demande aussi s’il y a eu beaucoup de travail technique pour l’intégrer au site, et combien de temps il faut pour finaliser un puzzle
J’y joue depuis quelques jours et j’apprécie beaucoup. J’ai quelques petites suggestions que je n’ai pas vues ailleurs dans le fil
D’abord, j’aimerais pouvoir voir la liste des mauvaises réponses que j’ai saisies. Quand je reviens après un moment, je ne sais plus si j’ai déjà essayé une réponse ou si j’y ai seulement pensé
Ensuite, les réponses considérées comme fausses parce que le niveau n’est pas encore saisissable ne devraient pas compter comme des erreurs ; il vaudrait mieux afficher quelque chose comme « pas encore ! ». J’ai déjà été bloqué après avoir saisi une faute de frappe sans m’en rendre compte, donc voir l’historique des saisies aiderait
Il me semble que si l’on saisit plusieurs fois le même mot incorrect, chaque tentative compte aussi comme une erreur, mais comme je ne peux pas voir les anciennes saisies, je n’en suis pas sûr
Les statistiques pourraient aussi être améliorées. Une distribution, ou un calendrier colorant différemment les bons et les mauvais jours, permettrait de mieux situer sa performance actuelle
Pour ce type de puzzle, je préfère le mode difficile, mais sur mobile, où je joue principalement, il est trop facile de mal appuyer sur le clavier
J’ai eu « 8 frappes en trop », et dans tous les cas il s’agissait d’une seule faute de frappe que j’avais saisie puis effacée. Par exemple, corriger « ee » en « er »
Ce serait bien de trouver un moyen de conserver l’essence de l’approche fondée sur la compétence tout en réduisant la frustration liée à la saisie au clavier sur mobile