- Les jeux vidéo modernes sacrifient l’expérience utilisateur à cause de la fermeture des serveurs, des microtransactions excessives et des mises à jour répétitives
- La fermeture des serveurs rend de plus en plus souvent les jeux définitivement injouables, ce qui affaiblit la souveraineté des joueurs
- Les anciens jeux peuvent fonctionner sur du matériel peu puissant, durer dans le temps grâce à l’auto-hébergement de serveurs et au support des mods
- La liberté d’exploiter des serveurs et les communautés de modding sont des facteurs clés pour maintenir des communautés solides
- Pour créer des jeux durables, il faut réintroduire des approches d’autrefois, comme des éléments hors ligne ou contrôlés par les utilisateurs, ainsi que l’ouverture aux mods et aux serveurs
Introduction : l’éphémère des jeux modernes, la longévité des jeux classiques
- Les jeux multijoueurs récents ont tendance à disparaître rapidement à cause de la fermeture des serveurs, des services live excessifs (mises à jour continues et incitation aux microtransactions) et de stratégies comme le FOMO (peur de manquer une opportunité)
- Quand les serveurs ferment, même les jeux achetés deviennent impossibles à lancer, ce qui alimente le mécontentement des utilisateurs et a même fait émerger la campagne « stop killing games »
- À l’inverse, les anciens jeux sont toujours activement pratiqués
Exemples : Unreal Tournament, Counter-Strike 1.6
- Unreal Tournament d’Epic Games a perdu son support officiel, a été retiré des boutiques et n’a plus de serveur maître, mais une partie du code source a été fournie à la communauté de fans ; le jeu circule donc encore via des canaux de téléchargement non officiels et reste apprécié par de nombreux joueurs
- Counter-Strike 1.6 a lui aussi connu plusieurs suites, mais compte toujours des dizaines de milliers de joueurs quotidiens dans le monde
Compatibilité : des jeux qui tournent partout
- Les jeux des années 80 et 90 étaient développés en tenant compte de configurations minimales, ce qui leur permettait de fonctionner sur tout type de matériel
- Le matériel récent est devenu moins cher, mais les jeux récents très gourmands exigent des GPU coûteux, ce qui réduit leur accessibilité
- Les anciens jeux tournent encore très bien sur des PC récents peu puissants, des ordinateurs portables, voire des casques VR
- La hausse du prix du matériel, les problèmes de change et d’autres facteurs maintiennent la demande pour les anciens jeux dans les pays émergents
Liberté d’hébergement des serveurs et jeu en LAN
- La liberté d’héberger ses propres serveurs est un facteur central de la survie de Minecraft, CS 1.6, UT99 et d’autres titres
- Autrefois, les joueurs pouvaient ouvrir eux-mêmes un serveur, appliquer des règles personnalisées et des mods, et gérer librement leur communauté
- À partir de la fin des années 2000, le passage à une structure centrée sur le matchmaking a fait disparaître le support des serveurs dédiés et du jeu en LAN, réduisant les droits des joueurs
- Même quand un serveur maître ferme, comme lors de l’arrêt du service GameSpy, une simple modification de fichier peut permettre de remplacer le serveur
- Les jeux modernes limitent le contrôle de l’exploitation des serveurs, notamment via des systèmes de location, ce qui réduit l’autonomie
Support des mods : une culture du jeu en mutation
- Les anciens jeux permettaient d’ajouter facilement et librement des mods complets, des cartes et des modes de jeu
- Dans les jeux modernes, le support officiel des mods a presque disparu, souvent au nom de la vente de DLC
- Des problèmes internes liés à des moteurs comme Frostbite, ainsi que les politiques de sécurité des studios, constituent aussi des obstacles
- À quelques exceptions près, comme Steam Workshop ou Halo MCC, rares sont les jeux qui fournissent des outils officiels
- Call of Duty: World at War et Black Ops 3, entre autres, ont conservé leur communauté longtemps grâce à la richesse de leurs mods
- Certaines entreprises du jeu vidéo, comme Nintendo, sont très hostiles aux communautés de modding
Des communautés de joueurs dévouées
- La longévité des jeux classiques vient de communautés de joueurs très fidèles
- Même avec peu de places disponibles, le fait de pouvoir choisir son serveur ou organiser de petits matchs permet au jeu de durer longtemps
- Les serveurs et les mods jouent un rôle essentiel dans la survie des communautés
- Là où les jeux récents difficiles à restaurer, comme Battleborn ou Lawbreakers, voient leur communauté disparaître facilement, certains titres peuvent malgré tout revivre grâce à de l’ingénierie inverse du code
Les conditions de durabilité des nouveaux jeux
- Pour qu’un nouveau jeu survive longtemps, il doit pouvoir fonctionner au moins en partie hors ligne et permettre aux joueurs d’intervenir sur les serveurs et le modding
- Les studios indépendants ou les petites équipes de développement abordent souvent ces questions avec plus de souplesse que les grands éditeurs
- Des exemples de mods à succès comme DayZ montrent l’importance d’un développement centré sur la communauté
- Mod DayZ → sortie en version standalone → essor du genre battle royale (naissance de PUBG)
- La structure fermée des jeux AAA bloque la trajectoire de progression des moddeurs vers le métier de développeur pour la génération suivante
Conclusion : apprendre du passé pour bâtir des jeux durables
- Comme les anciens jeux, il est important de concevoir des titres avec une large compatibilité matérielle, du plaisir de jeu et une architecture permettant à la communauté de faire vivre le jeu dans la durée
- Les grands éditeurs se concentrent sur la rentabilité à court terme et fabriquent de façon systématique des jeux jetables
- Pour créer de véritables jeux de longue durée, il est efficace de s’inspirer des méthodes qui ont réussi par le passé
1 commentaires
Avis Hacker News
Je pense que le point de cet article sur le fait que les « vieux jeux ne meurent jamais » s’explique surtout par le fait que c’étaient de bons jeux pour leur époque
C’est un phénomène proche de l’effet Lindy (les contenus qui survivent longtemps ont tendance à continuer à survivre)
Ils ont survécu longtemps grâce à des jeux suffisamment exceptionnels pour que des gens ouvrent des serveurs de fans ou créent des mods, mais derrière cela il existe aussi d’innombrables jeux oubliés que personne n’essaie de préserver
Explication de l’effet Lindy sur Wikipédia
Les nouveaux jeux d’aujourd’hui adoptent de plus en plus l’« obsolescence programmée » (
planned obsolescence) comme stratégie commercialePour qu’un jeu fonctionne, il faut se connecter à des serveurs, streamer des assets, et ces serveurs peuvent être coupés à tout moment, ce qui force les gens à acheter sans cesse de nouveaux jeux
Ce modèle peut être appliqué à tout le divertissement numérique
Netflix et l’industrie du streaming cherchent aussi, au fond, à faire disparaître films et contenus de manière programmée pour éviter une situation où les utilisateurs n’auraient plus besoin d’un abonnement s’ils ne regardaient que des classiques et se contentaient de télécharger/acheter
En pratique, la part de visionnage des films plus anciens (années 90) reste plus élevée que celle des nouveautés, donc ils ne peuvent pas encore retirer complètement les classiques de leurs plateformes
Les éditeurs de jeux ont déjà basculé vers ce modèle, et nous n’avons guère d’autre choix que de suivre
À l’inverse, les vieux jeux oubliés restent jouables tant qu’on possède le CD
Sans même qu’une communauté ait besoin de les préserver, on pouvait encore en profiter du simple fait qu’ils n’étaient pas conçus comme des services live, donc comme des produits temporaires
Le biais du survivant (
survivorship bias) est aussi un point importantOn ne regarde que les vieux jeux qui ont survécu en cherchant à expliquer pourquoi, alors que parmi ceux qui ont disparu il y avait sans doute des exemples tout aussi remarquables auxquels plus personne ne s’intéresse aujourd’hui
Avec des émulateurs comme MAME, il existe des milliers de jeux, mais seule une infime partie retient encore l’attention de la culture actuelle
Plus que les théories générationnelles ou l’effet Lindy, je pense que la vraie raison pour laquelle les jeux d’aujourd’hui se dégradent, c’est la cupidité (
greed)Il ne reste que des structures de grind infinies avec battle pass, points, loot boxes, skins de personnages hors de prix, sans mécaniques profondes, sans histoire, sans même d’easter eggs
À un moment, on se rend compte qu’on n’a fait que perdre son temps, puis on relance un jeu d’il y a 20 ans pour aller y chercher sa dose de dopamine : c’est un cercle vicieux
Les jeux actuels n’ont plus rien de spécial ni de secret ; ce n’est plus qu’une boucle infinie où l’on se connecte, achète le battle pass, puis recommence
En le lisant de la manière la plus positive possible, cet article pose au fond une question du genre : « pourquoi les vieux jeux qui ont atteint une certaine masse critique de joueurs ont-ils une durée de vie plus longue, par rapport à leur pic, que les jeux récents ? »
Je ne sais pas moi-même si c’est vraiment vrai, mais je trouve la question assez intéressante
Le plus gros problème des jeux récents, c’est la « propriété »
Une grande partie des jeux célèbres il y a seulement 5 ans sont aujourd’hui totalement injouables parce que les serveurs ont fermé. Certains sont même uniquement solo
Autrefois, avec Quake ou CS, on pouvait héberger soi-même, mais aujourd’hui, en réalité, je n’ai jamais vraiment possédé le jeu
J’ai des comptes Steam ou Epic avec des centaines de jeux, mais quand je mourrai, tout cela disparaîtra, et on ne retrouvera pas un CD-ROM dans un grenier qui donnera envie à quelqu’un de le relancer par curiosité
Si Carmack mettait une Ferrari en lot d’un tournoi Quake, c’est parce que les développeurs s’en souciaient réellement
Aujourd’hui, on voit des cas comme Rollerdome, où le studio entier est licencié au moment même de la sortie, signe que toute l’industrie s’est « mcdonalisée » et que l’expérience des développeurs s’est visiblement dégradée
Il y avait déjà des problèmes avant (par ex. l’affaire des épouses de Maxis), mais aujourd’hui l’échelle n’a plus rien à voir
On peut mettre de la volonté jusque dans un nom comme « Respawn », mais le résultat ne suit pas
Et quand on essaie de garder un dernier espoir, il ne reste que des projets Kickstarter qui s’évaporent sans fin ou des jeux comme Tarkov, en accès anticipé depuis 8 ans
En bref, autrefois il s’agissait vraiment de jeux et de fun ; aujourd’hui, c’est un business de plusieurs milliards de dollars
Pour avoir travaillé dans le secteur du jeu vidéo, je conseille de ne pas en faire une carrière à moins d’être jeune et sans trop de contraintes
C’est pour ça que j’aime GoG
On peut y posséder immédiatement de bons jeux sans contraintes compliquées (DRM, etc.)
L’industrie du jeu actuelle se concentre sur les profits à court terme au détriment de son propre héritage
Au final, d’excellents jeux vieux de plusieurs années se retrouvent enterrés au cimetière
Au fond, c’est le phénomène d’« enshittification »
Au départ, le produit est conçu pour les utilisateurs, mais dès que l’argent commence à entrer, ceux-ci deviennent simplement une ressource à exploiter
Si on le veut vraiment, on peut aussi héberger la communauté soi-même
Par exemple, freeinfantry.com montre qu’une communauté peut héberger complètement un jeu via des serveurs personnalisés et du game hacking
Il est regrettable qu’il n’existe pas de juste milieu approprié dans le droit d’auteur
Tout le monde peut jouer librement à Mario Bros 3 sur NES, mais tout le monde ne devrait pas pouvoir revendre en masse l’IP Mario ; quelque chose dans ce genre (aujourd’hui, c’est surtout possible faute d’application de la loi)
Le droit d’auteur est censé encourager la création, mais chercher uniquement à tirer une rente locative de jeux vieux de plusieurs décennies s’éloigne de cet objectif
Je pense que le copyright et les brevets devraient se limiter à encourager création et invention, et les marques à protéger les consommateurs, rien de plus
Le droit d’auteur a commencé à se déconnecter du réel il y a déjà longtemps
Dès lors que le coût de copie des bits est tombé à zéro il y a 30 ans, les hypothèses traditionnelles se sont effondrées, et il existe aujourd’hui un énorme décalage entre jurisprudence, perception du public et comportements effectifs des entreprises comme des individus
L’IA a aggravé le problème, mais au fond le système vacillait déjà, avec une accumulation de rustines temporaires
Une grande quantité de capital est investie dans des situations de plus en plus déconnectées de l’économie et de la société réelles, donc cela pourrait encore empirer
Au final, je m’attends à un changement fondamental sur plusieurs décennies, comparable à la reconfiguration des droits après l’imprimerie
Ce serait probablement bien mieux dans l’ensemble si l’on revenait à la formule initiale du copyright : 14 ans, renouvelable une seule fois
Je ne vois pas pourquoi tout le monde devrait avoir le droit de jouer gratuitement aux jeux NES
Dire que le copyright est cassé parce qu’on ne peut pas jouer gratuitement à un seul jeu Super Mario n’est pas très crédible
Il serait plus convaincant de dire simplement qu’on aimerait payer Nintendo pour profiter du jeu
Une autre raison pour laquelle les vieux jeux durent, c’est leur simplicité
Certains vieux jeux sont assez simples et intuitifs pour qu’on les comprenne immédiatement
Au début, j’étais vraiment absorbé par Battlefield 1942, mais j’ai vite abandonné Battlefield V, trop complexe, alors même que j’avais de l’expérience dans les jeux compétitifs et que je me suis senti submergé au départ
C’est pareil pour les MOBA comme League of Legends ou Dota
Il y a 15 ans, il y avait environ 50 à 60 champions ; aujourd’hui il y en a plus de 100, avec une énorme quantité d’objets et de personnalisations
Même les shooters ont accumulé trop d’armes, de cartes et de modes, au point de nuire au cœur de l’expérience
C’est, je pense, une des raisons pour lesquelles Counter Strike reste aimé de façon constante
Le problème, c’est que cette complexité n’apporte pas de nouvelle profondeur ni plus de fun ; ce n’est que du « gras » inutile
Ce n’est pas une question d’habitude de ma part : c’est juste une avalanche d’éléments sans intérêt, voire rebutants
Ce qui est intéressant, c’est que les tendances du game design prétendent viser la « rationalisation » et la « simplification », mais qu’en pratique, contrairement aux vieux jeux profonds et complexes, il ne reste plus que des systèmes superficiels et compliqués
Les succès d’autrefois donnaient naissance à un gameplay émergent, avec des stratégies inattendues
Si on en est arrivé là, c’est largement pour des raisons business
À force d’ajouter artificiellement de nouveaux éléments pour pousser les joueurs vers la nouvelle version, on a accumulé pendant 20 ans des systèmes devenus excessivement complexes, tout en étant trop effrayé pour oser une refonte majeure
Avec l’e-sport et le streaming, on finit par concevoir des jeux pensés pour les spectateurs, où ne subsiste qu’une méta uniforme
On peut prendre la série Street Fighter comme exemple
Au départ, elle était instinctive et facilement accessible, puis des systèmes complexes se sont ajoutés au fil du temps
Dans Street Fighter 6, le système « Drive Rush » est censé relever du concept de l’« attaque à 1 bouton », mais la barrière à l’entrée reste loin d’être faible
Explication des jauges de Street Fighter 6
Honnêtement, les productions récentes comme BFV ou BF6 ne sont pas terribles
La scène compétitive y est presque impossible, l’aim assist est excessif, et toute la tactique, la stratégie et la communication ont disparu au profit d’une expérience saturée de stimulation
Je recommande Hell Let Loose comme alternative dans la lignée de BF1942. C’est vraiment une œuvre moderne et excellente
J’ai l’impression que cet article tombe trop dans le biais du survivant
Presque tous les vieux jeux ont eux aussi disparu, et seuls quelques-uns ont survécu
C’est pareil aujourd’hui, et comme les barrières à la création ont baissé, encore plus de jeux tombent rapidement dans l’oubli
Quand un nouveau jeu marche, il continue à être remasterisé ou rebooté tant que cela reste un business viable
En fait, le ton de l’article relève exactement de ce biais du survivant très classique
On dirait presque un exemple de sujet d’essai pour le SAT
Quand on cite ce genre de remarque disant en substance : « il suffisait de voir Newgrounds rempli de jeux où l’on tirait sur des musulmans juste après le 11 Septembre, ou d’humour à la South Park ; même si on essayait de recréer l’Internet de cette époque en 2024, les gens ont changé et l’époque aussi »
Personnellement, je n’ai aucune envie de revenir à ce genre de glorification du passé
Blog lié
Au final, je lis cet article comme un discours sur le biais du survivant
Il multiplie les explications pour dire que les vieux jeux survivent longtemps et que les nouveautés disparaissent vite, mais en réalité, d’innombrables jeux ont toujours disparu ; c’est juste que le marché était plus petit, ce qui donne l’impression qu’il en reste proportionnellement plus
Il n’y a pas zéro facteur explicatif, mais c’est probablement en grande partie le biais du survivant
En surface, le biais du survivant semble être la bonne réponse, mais les gens sont très doués pour l’archivage
J’ai déjà vu dans une brocante des CD pirates intitulés « tous les jeux Sega Genesis », « tous les jeux SNES », etc.
Et même là-dedans, il y avait beaucoup de jeux qui étaient déjà presque inconnus au moment de leur sortie
Même quelque chose comme « Madam Fifi's Whore-House Adventure », cité par quelqu’un, reste réellement jouable
Lien d’archive
Citation tirée du texte
« Beaucoup de nouveautés deviennent totalement injouables ou se retrouvent désactivées quand les serveurs ferment
C’est d’ailleurs ce qui a donné naissance à des campagnes comme “Stop Killing Games!” dans l’UE et ailleurs
On paie pour un jeu, puis le studio coupe les serveurs et il devient impossible d’y rejouer »
J’ai l’impression qu’on pose la question aux mauvaises personnes
Nous aimons les vieux jeux parce que nous y avons joué enfants, mais il faudrait demander à la jeune génération quels jeux elle ne voudrait pas voir mourir
Aujourd’hui, il y a trop de choix, et comme les jeux similaires peuvent être rapidement recommandés, découverts ou copiés, la fidélité obsessionnelle à un seul titre est peut-être plus faible qu’avant
Autrefois, si l’on aimait un genre, il n’y avait guère que quelques options ; aujourd’hui il existe d’innombrables jeux similaires et projets open source
J’aimerais qu’il existe des alternatives FOSS (logiciels open source) dans tous les genres
J’ai essayé de faire une version FOSS de MTG (Magic: The Gathering), mais même sur des détails mineurs on tombe sur quantité de cas limites
Même pour faire correctement un petit jeu, il faut une équipe solide
Même si le jeu finit par être monétisé, j’aimerais qu’il existe au moins un cœur FOSS de base
À l’époque de CS Source, on pouvait choisir soi-même des serveurs sans skins débiles ni fonctionnalités ajoutées ; aujourd’hui, pour retrouver ça, je serais presque prêt à payer 60 dollars de plus
Nexuiz (Quake multijoueur open source) et Beyond All Reason (RTS dans le style de Supreme Commander) sont tous deux excellents et ont une grande communauté
Battle for Wesnoth (tour par tour) est aussi remarquable, et 0 A.D continue de progresser
Il manque encore de grands RPG open source, mais on voit déjà d’excellents projets dans des genres variés
Si les clones FOSS de MTG vous intéressent, je recommande XMAGE et Forge
Ils ne prennent pas en charge toutes les cartes, mais leur contenu est déjà très vaste
GitHub XMAGE
GitHub Forge
Pour des informations sur divers projets open source de clones/moteurs/reconstitutions, on peut consulter la collection OS Game Clones
osgameclones.com
Si RuneScape vous intéresse, 20xxscape.org recense toutes sortes de réalisations open source, remakes et projets communautaires
S’il ne s’agit pas d’un jeu open source, j’ai du mal à me dire que cela vaut la peine d’y investir du temps ou de l’habileté si, au fond, il ne m’appartiendra jamais
J’ai l’impression qu’il vaut davantage la peine de s’investir durablement dans des jeux qui appartiennent à tout le monde et traversent les époques, comme les échecs ou le go
Les jeux sont comme la musique
À la radio, on entend à la fois des morceaux médiocres de l’année et de très grands titres de l’histoire