5 points par GN⁺ 2025-05-26 | Aucun commentaire pour le moment. | Partager sur WhatsApp
  • Les jeux multijoueur modernes sont de plus en plus souvent conçus de façon à devenir injouables pour l’acheteur une fois les serveurs arrêtés, ce qui alimente les débats sur la préservation des jeux et le droit de propriété, ainsi que des campagnes comme Stop Killing Games
  • Les jeux qui survivent longtemps tournent sur des configurations modestes, et avec le temps même des PC et ordinateurs portables ordinaires finissent par faire tourner d’anciens jeux autrefois exigeants, ce qui abaisse continuellement la barrière matérielle
  • Des jeux comme Minecraft, CS 1.6 et UT99, qui permettent l’hébergement de serveurs privés ou le jeu en LAN, laissent la communauté maintenir un environnement en ligne même après la disparition des serveurs de l’éditeur
  • La prise en charge du modding — SDK de mod, cartes personnalisées, total conversions — a permis aux joueurs d’étendre les jeux et a servi de base à de nouveaux genres et à des jeux indépendants, mais elle s’est réduite dans de nombreux gros jeux modernes
  • Pour qu’un nouveau jeu dure, il doit donner aux joueurs le contrôle nécessaire pour continuer à le faire vivre, avec par exemple une exécution partielle hors ligne, des serveurs hébergés par les joueurs, des outils de modding et une bonne compatibilité avec de petites configurations

Comment les jeux modernes disparaissent

  • Les jeux multijoueur modernes finissent souvent abandonnés avec le temps, soit parce que leurs serveurs sont coupés, soit parce qu’ils ne subsistent plus que sous la forme de live services en évolution permanente
  • Les jeux en live service offrent du contenu gratuit et des mises à jour continues, mais sont aussi conçus pour faire revenir les utilisateurs via les microtransactions et des événements FOMO
  • Quand les serveurs ferment, il arrive qu’un jeu acheté ne soit plus jouable du tout ou voie ses fonctionnalités fortement limitées
  • Ce problème a conduit à la campagne Stop Killing Games dans l’UE et dans d’autres pays

Les cas d’Unreal Tournament et de Counter-Strike 1.6

  • Epic Games est aujourd’hui surtout connu pour Fortnite et Unreal Engine 5, mais à la fin des années 1990 et dans les années 2000, l’entreprise occupait aussi une place importante grâce à la franchise Unreal Tournament
  • Unreal Tournament a été retiré des boutiques et sa liste de serveurs maîtres d’origine a aussi été arrêtée, mais des sites de fans ont pu créer des outils de téléchargement récupérant les fichiers depuis Internet Archive
    • Epic a relié le téléchargement du jeu depuis son site officiel, envoyant un signal proche d’une approbation officieuse
    • Résultat, UT99 reste dans un état où il peut être téléchargé et lancé immédiatement
  • Counter-Strike 1.6 a eu des suites comme Source et GO/2, cette dernière proposant le free-to-play et même une place de marché active, mais le jeu conserve malgré tout une grande communauté
    • D’après SteamDB, CS 1.6, un FPS du début des années 2000, rassemble encore environ 10 000 joueurs par jour
    • Ce chiffre ne couvre que la version payante à 10 dollars sur Steam et exclut les utilisateurs de versions crackées

La longévité des jeux qui tournent sur de petites configurations

  • Dans les années 1980 et 1990, sur les micro-ordinateurs domestiques et les environnements informatiques propriétaires, il était important de faire tourner les jeux sur la configuration minimale la plus basse possible
    • Exemples : C64, Amiga 500, PC-8801mkIISR, PC-9801VM
    • Il était possible de tirer parti d’un meilleur matériel, mais beaucoup d’utilisateurs étaient soit des enfants avec le modèle le plus basique, soit des personnes aux moyens limités
  • Dans les années 2000, le PC est devenu moins cher, et les machines d’entrée de gamme ont remplacé le rôle d’ordinateur familial grand public
    • Le Dell Dimension 2400 de 2003 embarquait un Celeron basé sur le P4, un circuit graphique Intel intégré, 128 Mo de RAM et un HDD 40 Go à 5400 RPM
    • À l’époque, les GPU intégrés d’Intel étaient surtout pensés pour la 3D basique, la bureautique et l’e-mail, et faisaient surtout tourner des jeux casual légers ou d’anciens jeux 3D
  • Les GPU intégrés actuels sont bien plus puissants que les Intel Extreme Graphics des années 2000, au point de faire facilement tourner des jeux autrefois conçus pour des GPU haut de gamme
    • Les AAA récents comme Call of Duty restent difficiles, mais les anciens jeux tournent sans problème même sur les GPU de portables d’entrée de gamme
    • DOOM 3 demandait un GPU haut de gamme à sa sortie, mais peut aujourd’hui tourner sur un casque VR Oculus Quest
  • La hausse des prix des GPU, les inquiétudes liées aux droits de douane et l’augmentation du coût du matériel PC peuvent faire du jeu PC haut de gamme un loisir de plus en plus cher
  • Un jeu comme CS 1.6, capable de tourner dans presque n’importe quel environnement doté d’un clavier, d’une souris et d’un écran, a plus de chances de survivre longtemps

Le contrôle apporté par l’hébergement de serveurs et le jeu en LAN

  • L’une des raisons pour lesquelles Minecraft, CS 1.6 et UT99 ont survécu si longtemps est que les joueurs peuvent exploiter leurs propres serveurs
  • À mesure que les jeux PC ont adopté les lobbies de matchmaking, la prise en charge des serveurs privés et du LAN a reculé
    • À la fin des années 2000, les développeurs de jeux PC craignaient le piratage, et la version PC de Call of Duty: Modern Warfare 2 a imposé le matchmaking
    • Des mods sont apparus pour rétablir l’hébergement de serveurs personnalisés, mais Activision les a souvent bloqués au nom de la lutte contre le piratage
  • Les serveurs personnalisés permettent aux joueurs d’appliquer leurs propres règles, mods, politiques de modération et critères de bannissement
    • Dans UT99, il est même possible de charger son propre anti-triche
    • Quand la liste de serveurs reste simple, il devient facile de la rediriger vers une alternative comme OpenSpy même si la liste d’origine disparaît
  • Lors de la fermeture de GameSpy, de nombreux jeux ont perdu leur connectivité en ligne, mais certains pouvaient encore être reliés à une nouvelle liste de serveurs via une modification de l’exécutable ou du fichier ini
  • Le jeu en LAN reste une alternative même après l’arrêt des serveurs
    • La communauté de la Xbox originale a utilisé des outils basés sur le LAN entre la fermeture des serveurs Xbox d’origine et l’arrivée d’Insignia
    • Même des jeux comme Halo 1, sans mode en ligne ou pas encore pris en charge par Insignia, peuvent être joués via leur mode LAN avec Xlink Kai
  • Certains jeux Battlefield d’EA proposaient aussi une location de serveurs via des prestataires officiels ou approuvés, mais cela ne dure que tant que l’éditeur ou l’hébergeur l’autorise

L’écosystème durable créé par le modding

  • Dans les anciens jeux PC, les gros mods comme les total conversions, les cartes personnalisées et les modes de jeu personnalisés étaient courants
  • Dans les gros jeux modernes, les outils de modding ont diminué et se limitent souvent à de simples ajustements ou à des remplacements graphiques
  • Battlefield Bad Company 2 est présenté comme un cas où il était difficile de publier des outils de modding en raison de la qualité de l’éditeur du moteur Frostbite et de l’environnement interne spécifique à EA
    • Des articles de Kotaku sur Anthem et Mass Effect Andromeda ont aussi mis en lumière la difficulté du développement interne avec Frostbite et les lourdes modifications du moteur
  • Il existe des exceptions
    • Halo MCC sur PC fournit Sapien/Guerilla pour les titres Halo, mais ne permet pas de jouer à des niveaux personnalisés via le navigateur de parties personnalisées
    • Les jeux compatibles avec Steam Workshop offrent une certaine accessibilité au modding
  • STALKER 2 dispose de mods d’ajustement et d’autres contenus sur ModNexus, mais l’écosystème fondé sur le moteur X-Ray de la trilogie STALKER originale propose sur ModDB de nombreuses total conversions et des moteurs améliorés
  • Call of Duty a bénéficié de nombreux mods jusqu’à World at War grâce à Radiant, et World at War a longtemps conservé une scène active de cartes zombies personnalisées
    • Black Ops 3 permet encore de créer des cartes zombies personnalisées, ce qui explique qu’il reste beaucoup joué
    • D’après Steam, Black Ops 3 fonctionne comme un bac à sable pour cartes zombies personnalisées, étant mentionné comme le deuxième titre CoD le plus joué sur Steam et le plus grand titre CoD autonome
  • Nintendo est cité comme exemple de développeur hostile aux communautés de modding

Le rôle d’une base de joueurs dévouée

  • Le facteur le plus important pour faire vivre un ancien jeu est une base de joueurs dévouée
  • Les anciens jeux étaient suffisamment amusants pour retenir les joueurs sur la durée sans recourir à des mécanismes comme le SBMM ou les microtransactions FOMO
  • Des jeux comme CS 1.6 attirent encore de nouveaux joueurs, mais beaucoup sont des vétérans qui pratiquent le même jeu depuis des années
    • Dans ce type d’environnement, un joueur ayant la mémoire musculaire pour viser à l’AWP fera une bien plus grande différence qu’une arme achetée dans une boutique d’objets
  • Les serveurs et les mods permettent à de petites communautés de continuer à exister
    • Même avec seulement 50 à 100 joueurs simultanés, un jeu reste vivant si l’on peut entrer directement via une liste de serveurs
    • À effectif égal, une file de matchmaking pensée pour des dizaines ou des centaines de milliers de joueurs connectés fonctionne beaucoup moins bien
  • Faire revivre un jeu en ligne mort peut exiger un énorme travail de rétro-ingénierie du serveur lorsqu’on ne dispose que du client ou qu’il n’existe pas de dump de paquets
    • Battleborn ou Lawbreakers ne sont plus jouables en ligne, mais d’anciens chapitres de Fortnite ont des projets comme EZFN
    • Les serveurs privés de RuneScape, Phantasy Star Online/Universe et les tentatives de ressusciter les premiers WoW relèvent de la même logique

Ce qu’il faut pour qu’un nouveau jeu dure

  • Pour durer, un nouveau jeu doit d’abord permettre une exécution partielle hors ligne
  • Plus important encore, les joueurs doivent pouvoir garder le contrôle du jeu
    • fournir un SDK de modding
    • autoriser des serveurs hébergés par les joueurs
    • permettre d’héberger les fichiers nécessaires sur un VPS ou un serveur personnel même si l’hébergement managé disparaît
  • Il est possible d’héberger un serveur privé depuis chez soi, mais cela expose aussi le réseau au risque d’être visé par des attaques DDoS de joueurs mécontents
  • Les petits studios de niche ont tendance à accorder davantage d’attention à ces aspects
    • certains ont grandi avec les jeux du passé, comprennent l’importance du modding, ou ont eux-mêmes commencé comme moddeurs
  • Le mod DayZ d’ArmA est un exemple de modding qui a débouché sur l’essor d’un jeu et d’un genre entier
    • ArmA était un simulateur militaire réaliste avec un public de niche
    • Le mod DayZ a rencontré un immense succès, au point que Bohemia Interactive a recruté son développeur pour en faire un jeu autonome
    • Le mod DayZ: Battle Royale a ensuite mené à PlayerUnknown’s Battlegrounds, contribuant à l’explosion du genre battle royale
  • Dans les AAA modernes et fermés, ce type de dynamique se produit moins souvent, et l’échelle qui menait des moddeurs au métier de développeur de jeux s’est aussi réduite
  • Minecraft n’était pas un jeu AAA mais un immense succès indépendant, et il aurait sans doute eu du mal à connaître le même destin sans une vaste communauté de mods et sans serveurs hébergés par les joueurs
  • Pour renverser l’industrie vidéoludique traditionnelle, les développeurs doivent s’inspirer des raisons pour lesquelles les anciens jeux ont duré : des jeux amusants, capables de tourner sans GPU à 700 dollars, et que les joueurs peuvent maintenir organiquement en vie

Aucun commentaire pour le moment.

Aucun commentaire pour le moment.