3 points par GN⁺ 6 시간 전 | 2 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Dans le cadre d’une vaste restructuration touchant l’ensemble de Xbox, la plupart, voire la totalité, des développeurs idTech d’id Software auraient été licenciés, ce qui fragilise la pérennité de cette technologie moteur essentielle
  • idTech est la technologie qui a fait tourner les jeux d’id Software et un moteur ayant influencé de nombreux jeux et moteurs de jeu ; il a été classé 4e dans un classement des « moteurs de jeu les plus importants », et son époque semble toucher à sa fin
  • Dans un e-mail adressé à toute l’entreprise, la nouvelle CEO de Xbox, Asha Sharma, a annoncé environ 3 200 suppressions d’emplois sur l’exercice FY27, la suppression de 1 600 postes, ainsi que le transfert de quatre studios vers une nouvelle direction, entre autres mesures
  • Si ces licenciements sont confirmés, l’époque où idTech était développé directement au sein d’id Software pourrait prendre fin, et il faudra suivre la stratégie moteur à venir

Possible licenciement des équipes de développement d’idTech

  • La plupart, voire la totalité, des développeurs travaillant sur idTech chez id Software auraient été licenciés
  • id Software est l’un des studios de développement les plus importants de l’histoire du jeu de tir à la première personne (FPS)
  • idTech est la technologie de base des jeux d’id Software et a servi de fondation à de nombreux jeux et moteurs de jeu
  • GameFromScratch avait par le passé classé idTech 4e dans son classement des « moteurs de jeu les plus importants de tous les temps »

Un contexte lié à la restructuration de Xbox

  • Ces licenciements s’inscrivent dans une vague massive de suppressions d’emplois touchant tous les départements de Xbox
  • La nouvelle CEO de Xbox, Asha Sharma, a rendu public sur Twitter un e-mail envoyé à toute l’entreprise
  • Cet e-mail indique le lancement de la plus grande restructuration de l’histoire de Xbox
    • Environ 3 200 personnes supprimées sur l’exercice FY27
    • Environ 1 600 rôles supprimés le jour de l’annonce
    • 4 studios quittent Xbox pour passer sous une nouvelle direction
  • Elle reconnaît que cette restructuration étalée sur un an entraînera des difficultés supplémentaires, et explique avoir voulu en communiquer franchement l’ampleur, car tous les changements ne peuvent pas être traités en une seule journée

Informations supplémentaires sur id Software

  • Après l’annonce de la restructuration, de nouvelles informations ont émergé sur son impact chez id Software
  • Les licenciements ont été révélés par un tweet de Scott Miller, fondateur d’Apogee, ainsi que par un post LinkedIn de Michael Maynard, développeur chez id Software et employé d’id depuis plus de 20 ans

Importance du moteur idTech et principaux jeux qui l’utilisent

  • Dans le classement de GameFromScratch des « moteurs de jeu les plus importants de tous les temps », idTech (Quake Engine) a été classé 4e sur 10
    • Ce classement combine le nombre de jeux, le succès commercial, la taille de la communauté de développeurs et l’impact global sur le développement de jeux
    • Dans ce classement, idTech arrive derrière RenderWare (3e), Unreal Engine (2e) et Unity Engine (1er)
  • idTech est une série successive de moteurs de jeu développée par id Software
    • Eurogamer estime que, depuis que le concept de moteur de jeu distinct s’est popularisé, id Software est devenu synonyme de moteur de jeu PC
    • Avant l’annonce de Rage (2011), jeu basé sur id Tech 5, il n’existait pas de nom officiel ; les moteurs étaient désignés par le nom du jeu pour lequel ils avaient été développés, comme moteur Doom ou moteur Quake
  • Les versions 0 à 4.5 d’idTech ont été publiées comme logiciels libres sous GNU General Public License
    • Les versions 0 à 3 ont été distribuées sous GPL-2.0-or-later, et les versions 3.5 à 4.5 sous GPL-3.0-or-later
    • D’id Tech 5 à id Tech 8, le moteur est propriétaire (proprietary), id Tech 8 étant le moteur le plus récent
    • Après l’acquisition d’id par ZeniMax Media en 2009 (puis par Microsoft en 2021), les deux entreprises ont réservé le moteur idTech à id et à ses studios frères
  • Principaux moteurs par génération et jeux associés

    • id Tech 1 (moteur Doom, 1993)
      • Créé par John Carmack, développé initialement sur ordinateurs NeXT puis porté sur MS-DOS
      • Fait tourner Doom, Doom II et Doom 64
      • Parmi les autres jeux utilisant ce moteur figurent Heretic, Hexen, Strife et Chex Quest
    • id Tech 2 (moteur Quake, 1996)
      • Premier moteur idTech en véritable 3D (true 3D) et premier à introduire le modèle client-serveur
      • Utilisé pour Quake, Hexen II, Wrath: Aeon of Ruin, entre autres
      • Mis à jour ensuite sous le nom QuakeWorld, avec des fonctions réseau renforcées pour le jeu en ligne sur Internet
    • id Tech 2.5 (moteur Quake II, 1997)
      • Ajout de l’éclairage coloré, du nouveau format de modèle MD2, etc.
      • Dernier moteur idTech à inclure un rendu logiciel
      • Utilisé pour Quake II, Heretic II, SiN, Daikatana, entre autres
    • id Tech 3 (moteur Quake III Arena, 1999)
      • Première génération nécessitant un accélérateur graphique compatible OpenGL pour fonctionner
      • Utilisé pour Quake III Arena, American McGee's Alice, Call of Duty, entre autres
      • Utilisé pour le premier Call of Duty (2003), ce qui a ensuite mené à la dérivation du moteur IW
    • id Tech 4 (moteur Doom 3, 2004)
      • Passage de C à C++, avec restructuration et réécriture de la majeure partie du moteur
      • Utilisé pour Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink, entre autres
    • id Tech 5 (2011)
      • Utilisé pour Rage, premier moteur à intégrer la technologie MegaTexture
      • Utilisé pour Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, The Evil Within, entre autres
      • Imposait aux entreprises utilisant le moteur de publier leurs jeux via la société sœur Bethesda Softworks
      • Plus ancien moteur id à ne pas avoir été publié sous GPL ; il reste closed source en 2025
    • id Tech 6 (2016)
      • Utilisé pour Doom (2016), avec ajout de la prise en charge du rendu Vulkan
      • Le développement du renderer a été dirigé par Tiago Sousa, qui avait auparavant travaillé sur CryEngine, après la démission de John Carmack en 2013
      • Également utilisé pour Wolfenstein II: The New Colossus et Wolfenstein: Youngblood
    • id Tech 7 (Motor, 2020)
      • Utilisé pour Doom Eternal, avec prise en charge du rendu Vulkan uniquement sur PC
      • Permet d’augmenter le niveau de détail géométrique sans baisse de framerate par rapport à id Tech 6
      • Également utilisé pour Indiana Jones and the Great Circle ; MegaTexture a été retiré
    • id Tech 8 (2025)
      • Utilisé pour Doom: The Dark Ages (sorti le 15 mai 2025)
      • Augmentation du nombre maximal d’ennemis à l’écran, prise en charge du path tracing et des environnements destructibles
      • Premier moteur idTech à exiger du matériel dédié au ray tracing

2 commentaires

 
heal9179 3 시간 전

Pff, Microsoft s’y remet encore.

 
GN⁺ 6 시간 전
Avis de Hacker News
  • J’ai l’impression que ce genre de choses va continuer à se multiplier avec le temps. Quand un studio de jeux possède son propre moteur, il doit développer en interne une expertise sur ses outils, et les employés, sachant que leur départ ferait fortement chuter la productivité, peuvent aussi demander une meilleure rémunération.
    À l’inverse, si l’on licencie toute l’équipe moteur et qu’on passe à UE5, on peut recourir massivement à des contractuels peu payés qui connaissent UE5. On peut en embaucher beaucoup au début d’un projet puis tous les licencier à la fin, et recommencer ainsi, en traitant les employés non pas comme une équipe soudée d’artisans qualifiés, mais comme des marchandises interchangeables qu’on augmente ou réduit selon les besoins.

    • Tout cela est vrai, et c’est ainsi dans l’industrie du jeu depuis des décennies. Mais de l’autre côté, il y a le fait que le jeu vidéo est fondamentalement un business de la nouveauté.
      Les joueurs aiment un certain degré de familiarité, mais ils veulent aussi de nouvelles expériences. Chaque moteur de jeu a sa texture particulière, qui facilite la création de jeux ayant une certaine apparence et certaines sensations ; le shading plat et la physique flottante de Unity en sont des exemples particulièrement visibles.
      Plus les studios se rassemblent autour du même moteur, plus les joueurs se lassent de cette uniformité et récompensent davantage d’autres studios. À l’inverse, plus les studios font chacun à leur manière, plus les joueurs saturent de nouveauté et moins l’avantage de ne pas utiliser le moteur dominant est important. Il n’y a pas de point d’équilibre stable.
    • Je suis convaincu que si la syndicalisation s’installe vraiment dans l’ingénierie logicielle, cela commencera par les développeurs de jeux.
      Il y a beaucoup d’argent dans le jeu vidéo, mais comme dit plus haut, les travailleurs y sont traités de façon déplorable.
    • Ce raisonnement existe depuis l’époque de RenderWare. J’ai vu plusieurs projets passer de « on crée notre propre moteur » à « on aurait simplement dû utiliser le moteur à la mode du moment », puis revenir à « on a vraiment bien fait de créer notre propre moteur ».
      Si vous voulez créer un jeu comme Fortnite, Unreal est le bon choix. Mais si vous voulez tenter quelque chose qui n’existait pas auparavant, un moteur maison n’est pas forcément un mauvais choix.
      Surtout si vous êtes encore en train de chercher où se trouve le fun, les particularités d’un moteur maison peuvent créer un monde avec une saveur propre. Si vous intégrez cette saveur au processus de conception, cela peut créer une boucle de rétroaction menant à un résultat particulier.
    • Du point de vue du consommateur, ce raisonnement s’effondre. Les jeux UE5 sont clairement de moins bonne qualité que les jeux à moteur maison, surtout en matière d’optimisation.
      La base de performance d’UE5 exige pratiquement des upscalers (DLSS/FSR, fausses images/images IA) pour atteindre des objectifs de base comme 1080p à 30 fps.
      Je n’achète pas les jeux faits avec Unreal Engine. Cette homogénéisation est terrible pour les consommateurs de jeux.
    • Peut-on appliquer cette logique ailleurs ? Quand une entreprise tech utilise un langage de programmation populaire comme Python ou un logiciel comme Postgres, est-ce aussi un plan maléfique pour transformer les programmeurs en marchandises interchangeables plutôt qu’en « artisans qualifiés soudés » ?
      Tous les programmeurs doivent-ils imposer une stack technique sur mesure à leur entreprise pour être des « artisans qualifiés » ?
  • Microsoft, l’un des monopoles mondiaux, a en quelque sorte transmis à Epic Games le monopole des moteurs de jeu à cause d’une erreur stratégique historique.
    S’ils avaient été plus malins, ils auraient dû open sourcer le moteur de Doom The Dark Ages, comme John Carmack l’avait fait avec le moteur de Quake 3, afin de banaliser le complément.

    • Exact. Comme je l’ai dit dans un autre fil, un IdTech moderne open source pourrait remplir le quadrant vide dans la configuration Godot : Unity :: ____ : Unreal.
      Si quelques studios de taille intermédiaire finançaient le développement continu sur un modèle à la Blender, IdTech pourrait devenir en relativement peu de temps un concurrent sérieux d’Unreal Engine, et coûter beaucoup moins cher à long terme que les frais de licence.
    • Ça ne fonctionne pas comme ça. D’abord, IdTech n’est pas un moteur généraliste, mais un moteur conçu pour créer un genre précis : le FPS.
      Ensuite, il faudrait en faire un produit, ce qui nécessiterait un très gros investissement pour qu’il soit réellement utilisable en dehors d’ID. Les gens qui ne connaissent pas bien les moteurs pensent seulement à la partie rendu, mais en réalité les pipelines, entre autres, comptent beaucoup plus, et on ne sait pas quelle est leur qualité. Ils peuvent être peu pratiques, voire pénibles à utiliser.
      Si Unreal est largement utilisé, c’est parce qu’il permet de créer n’importe quel type de jeu, et que les pipelines et outils y sont bien intégrés.
    • Je pense qu’ils auraient dû migrer Halo vers ça plutôt que vers Unreal.
    • Mais serait-il facile de travailler avec un moteur IDtech non documenté ? Rien que Rage, de la génération précédente, semble déjà très difficile.
    • Ce n’est pas banaliser un complément. Banaliser un complément, c’est plutôt ce que font Unity et Unreal : fournir le moteur gratuitement, ne pas faire payer sauf en cas de très gros succès, et vendre des assets à la place.
  • C’est pénible de voir ça alors que la manière de réussir chez Microsoft paraît tellement évidente. Ils ont laissé tomber la balle pendant des années, et maintenant la facture arrive.
    En plus, ce n’est pas comme si ce n’était pas rentable. En amputant les studios et le développement technologique, ils ne vont pas croître : l’activité va se contracter.

    • Cela dit, ça se traduira quand même par un joli bonus pour Asha Sharma. C’est la seule chose qui compte vraiment pour lui.
    • Et quelle est cette méthode ?
    • Je pense que lorsqu’une grande organisation a suffisamment d’histoire et d’ampleur, elle ne peut tout simplement plus changer de cap. Peu importe ce qui se passe au sein de Microsoft, l’organisation elle-même rend impossible le fait de devenir autre chose que ce qu’elle a toujours été.
      Leur mode opératoire a toujours été adopter, étendre et éteindre, et ils tenteront d’abuser de leur pouvoir de monopole en ne montrant aux clients entreprises et aux consommateurs qu’un tout petit espoir pour les garder captifs.
      Les entreprises qu’ils acquièrent seront finalement évidées jusqu’à ressembler au reste de l’organisation.
  • C’est triste de voir des directions d’entreprise essayer de résoudre les problèmes avec des tactiques qui vont les aggraver. Microsoft a acheté des studios qui avaient réussi grâce à une culture technique et de design distinctive.
    Maintenant, ils semblent vouloir les homogénéiser en masses de production de contenu qui sortent des épisodes de franchises existantes avec les mêmes outils et approches que partout ailleurs dans l’industrie. Ce qu’il y avait de spécial ou d’unique dans ces studios et ces jeux disparaîtra, ce qui entraînera une spirale descendante de médiocrité et réduira encore l’intérêt des joueurs.

    • C’est ça qui est rageant. Microsoft tient la série Fallout en otage, et avec ce genre de mouvement, il devient difficile d’espérer que le prochain jeu sera particulièrement excellent.
  • Il n’y a ici aucune preuve concrète que l’équipe IDTech ou des « codeurs » aient été spécifiquement licenciés. Cela ne veut pas dire que ce n’est pas arrivé, mais le billet s’indigne seulement de cette possibilité sans fournir d’éléments à l’appui.
    Je pense que, dans quelques années, l’industrie pourrait se porter mieux après cette « restructuration » de Xbox. C’est une masse énorme de connaissances et de talents, enfermée dans un enfer de 14 couches de management intermédiaire, qui va être libérée.

    • Ce n’est pas l’auteur du billet original, mais Scott Miller a dit que « la plupart, peut-être tous » les codeurs d’ID avaient été licenciés. https://www.gamesindustry.biz/xbox-layoffs-july-2026
      J’espère que l’industrie se portera mieux dans quelques années. On voit se répéter le même schéma : une grande entreprise agrège de petits studios de développement, puis détruit leur culture de développement.
    • La majeure partie du développement iDTech se faisait au studio de Francfort, donc il n’y aura peut-être pas beaucoup de nouvelles à ce sujet d’ici demain. Si Francfort ferme, là il faudra vraiment être attentif.
      D’après LinkedIn, les personnes licenciées à DFW occupaient surtout des postes techniques (outils de design, IA de jeu, QA), artistiques (modélisation, matériaux, UI, personnages), de design (niveaux, gameplay) et de production ; je n’ai pas encore vu de postes liés au moteur, ni d’employés basés à Francfort.
      L’équipe QA de ZeniMax avait créé un syndicat en 2023 : https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...
    • Scott Miller l’a dit directement : « C’est un grand jour pour Id Software aujourd’hui… Microsoft/XBOX a décidé que la moitié de l’équipe était inutile et allait s’en séparer… dans un endroit qui compte parmi les meilleurs codeurs de l’industrie. »
    • Pour l’instant, tout ce qu’on sait, c’est qu’id va réduire ses effectifs d’un « nombre important d’employés ».
      https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
      https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
      J’ai du mal à partager l’optimisme selon lequel l’industrie s’en portera mieux. Microsoft est peut-être tellement dysfonctionnel qu’id n’aurait de toute façon jamais eu l’occasion de refaire un bon jeu, donc les choses ne vont peut-être pas empirer. Mais les personnes qui perdent leur emploi ici auraient peut-être financièrement intérêt à quitter complètement l’industrie du jeu. Surtout si les développeurs moteur ont été entièrement licenciés : on ne voit pas bien quelle marge il reste aujourd’hui à un studio pour se différencier avec un moteur sur mesure.
  • Je ne suis sûrement pas le seul, mais je n’achetais pas Doom ou Quake pour leur histoire ou leur propriété intellectuelle, je les achetais pour leur moteur. Avant tout, c’était une entreprise de moteurs de jeu.
    S’ils passent maintenant à UE5, ils vont se retrouver à concurrencer les autres jeux UE5 sur le même terrain, et il y en a déjà bien trop. À mon avis, c’est un coup fatal pour l’entreprise.

  • Asha Sharma gère l’équipe Xbox comme un hôtel : réduire les coûts et augmenter les profits.
    À court terme, cela peut fonctionner, mais ce n’est absolument pas une façon de diriger un studio de jeux innovant. J’espère que ces personnes talentueuses sortiront et créeront de l’innovation dans le jeu vidéo en dehors de Microsoft. La vision en interne chez Microsoft paraît vraiment sombre.

  • Je suis généralement assez laissez-faire sur les licenciements en entreprise. Les entreprises devraient être libres de s’organiser comme elles l’entendent.
    Malgré tout, cette affaire me dérange. Microsoft n’a pas acheté un seul studio de jeux, mais une flotte de studios représentant une part non négligeable de tout le marché du jeu vidéo. Et après n’avoir presque rien fait, ils ont brûlé tout le capital de sympathie accumulé.
    Il ne s’agit pas seulement de propriété intellectuelle. Les marques, le travail organisationnel, l’histoire : tout s’est évaporé. Ils auraient au moins pu revendre la plupart des studios dans un état à peu près intact.

  • C’est la quintessence de la stratégie Microsoft embrace, extend, extinguish. Ils avalent tous les studios de jeux, puis les tuent.
    Microsoft devrait être démantelée. Elle aurait déjà dû l’être il y a des années, et c’est plus nécessaire que jamais aujourd’hui.

    • Ça ressemble plutôt à une simple incompétence d’entreprise. Ils n’auraient jamais dû faire des acquisitions aussi coûteuses au départ.
    • « Embrace, extend, extinguish » ne s’applique absolument pas à ce contexte.
    • Pour que ce soit du EEE, il faut réussir à faire disparaître quelque chose ; fermer boutique par simple incompétence ne suffit pas.
    • Je ne pense pas que cela s’applique ici. Microsoft n’a pas de monopole dans le jeu vidéo, et il existe de grands concurrents comme Sony et Nintendo, Steam et les développeurs indépendants.
      Certaines acquisitions de studios peuvent être anticoncurrentielles à petite échelle — par exemple si l’on est un fan inconditionnel d’Elder Scrolls ou de Fallout —, mais à l’échelle macro, il y a beaucoup trop de jeux dans le monde pour que cela ressemble à une stratégie viable.
  • On dirait que Microsoft est tellement désespérée de dégager plus de cash à brûler dans l’IA qu’elle prend des décisions extrêmes comme celle-ci.
    La division Xbox ne se portait pas incroyablement bien, mais elle a quand même généré 24 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2025. À titre de comparaison, PlayStation a rapporté 30 milliards de dollars la même année.

    • On est dans un facteur à un chiffre, donc je dirais que c’est presque du même ordre de grandeur.