1 points par GN⁺ 2025-03-21 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le syndicat à l’échelle de toute l’industrie United Videogame Workers-CWA a été lancé dans le secteur du jeu vidéo aux États-Unis et au Canada, au-delà des métiers, des studios et des statuts d’emploi
  • UVW-CWA a fait ses débuts officiels lors du panel du GDC « Video Game Labor at a Crossroads » et a recueilli du soutien sur place grâce à une pétition et à des documents d’information
  • La première priorité est la réponse aux licenciements, sur fond de situation où 1 développeur sur 10 a perdu son emploi en 2024
  • Il s’agit d’un syndicat à adhésion directe, ce qui permet aux travailleurs d’adhérer eux-mêmes et de contourner les procédures traditionnelles comme les élections et l’accord de l’employeur
  • On ignore encore si les grands éditeurs le reconnaîtront, mais cette initiative s’inscrit dans la continuité de la syndicalisation chez Activision, ZeniMax Online Studios et Sega of America

Le lancement d’UVW-CWA

  • United Videogame Workers-CWA, abrégé en UVW-CWA, est un syndicat à l’échelle de l’industrie destiné aux travailleurs du jeu vidéo actifs aux États-Unis et au Canada
  • L’adhésion vise largement les « artists, writers, designers, QA testers, programmers, freelancers and beyond », sans être liée à un studio précis ni au statut d’emploi actuel
  • Les débuts officiels ont eu lieu lors du panel du GDC « Video Game Labor at a Crossroads: New Pathways to Industry-Wide Organizing »
  • Sur place, une pétition a été diffusée pour obtenir du soutien au syndicat et attirer l’attention sur les licenciements massifs récents dans l’industrie du jeu vidéo
    • Le premier grand sujet est celui des licenciements
    • En 2024, 1 développeur sur 10 a été licencié
  • Les travailleurs ont aussi distribué un zine contenant la déclaration de mission de l’organisation, une FAQ et des tribunes
  • UVW-CWA fonctionne comme un syndicat à adhésion directe (direct-join union), ce qui permet aux travailleurs d’adhérer par eux-mêmes
    • Cela permet de contourner les procédures traditionnelles de syndicalisation, comme les élections et l’accord de l’employeur

L’extension de la syndicalisation dans le jeu vidéo et ses limites

  • On ne sait pas encore avec certitude si UVW-CWA pourra s’étendre à l’ensemble du secteur ni si les grands éditeurs le reconnaîtront
  • Ce lancement constitue la dernière évolution en date alors que les tensions se poursuivent entre les travailleurs du jeu vidéo et les directions d’entreprise
  • Ces derniers temps, plusieurs cas de syndicalisation se sont succédé dans l’industrie du jeu vidéo
  • Les syndicats existants sont déjà en confrontation avec les entreprises
    • La CWA est en conflit avec Microsoft et Activision au sujet de pratiques de travail déloyales entourant les travailleurs de Raven Software
    • Les membres de ZeniMax Workers United-CWA ont mené une grève d’une journée l’an dernier pour limiter le recours de Microsoft à l’externalisation

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-03-21
Avis sur Hacker News
  • Ce dont il est question ici, c’est d’un syndicat à adhésion directe : les travailleurs peuvent y adhérer eux-mêmes, en contournant les procédures traditionnelles de syndicalisation comme une élection ou l’accord de l’employeur.
    C’est un bon rappel que le mot « syndicat » peut recouvrir plusieurs réalités, et ne désigne pas toujours la forme à laquelle les gens pensent spontanément.
    Les personnes qui adhèrent à ce type de syndicat n’obtiennent pas de mandat de représentation pour la négociation collective avec l’entreprise ni de convention collective ; cela repose plutôt sur les actions menées de diverses façons par des membres individuels au sein de chaque entreprise.
    En théorie, ils peuvent appeler à la grève et proposer à chacun de faire grève dans son entreprise, mais dans la pratique, il s’agit davantage de sensibiliser et de faire entendre sa voix pour provoquer le changement.
    Donc, techniquement, c’est un syndicat, mais il est difficile de le comparer au syndicat auquel on pense généralement aux États-Unis.

    • Aux États-Unis, on a généralement tendance à voir les syndicats comme des organisations bureaucratiques figées avec lesquelles il est difficile de faire bouger les choses.
      On parle souvent de « le syndicat », comme s’il ne pouvait y en avoir qu’un seul, et l’on considère qu’une fois corrompu, il n’y a pas de solution.
      La loi reflète souvent cette perception : participer à une grève sauvage (wildcat strike) peut être illégal.
      Cela donne donc l’impression que, pour créer un syndicat, il faut connaître les « bonnes personnes ».
      Cette vision pose problème. « Le » syndicat peut être un échec impuissant, mais « un » syndicat peut aussi surgir soudainement, mener une grève forte, puis se dissoudre une fois le besoin disparu. Ici, cela semble plutôt relever du second cas.
    • Il faut être prudent avec cette hypothèse.
      Dans certains pays ou secteurs, l’adhésion à un syndicat est obligatoire par la loi. Il suffit de travailler dans ce secteur pour être légalement contraint d’être syndiqué et de payer des cotisations.
      La seule manière d’en sortir est de créer son propre syndicat avec toute la paperasse nécessaire, ce qui est vraiment peu adapté aux indépendants.
    • Comment pensez-vous qu’un syndicat démarre ? Bien sûr, il arrive qu’un lieu de travail entier décide du jour au lendemain de se syndiquer, mais le plus souvent, un syndicat commence comme une organisation sans pouvoir de négociation, puis finit, à un moment donné, par obtenir assez de soutien pour négocier avec l’entreprise.
  • C’est une excellente nouvelle, et nous en avons vraiment besoin.
    Il y a 7 mois, lorsque mon studio a fermé et que 36 personnes ont été licenciées sans préavis, j’ai cherché des options syndicales, et j’ai été surpris de voir qu’elles n’existaient qu’au sein de studios individuels, sans structure couvrant l’ensemble d’une entreprise, et encore moins toute l’industrie.
    L’industrie du jeu vidéo a 100 ans de retard sur le cinéma et la musique en matière de standardisation des contrats, des rôles, des droits, et surtout des droits de propriété intellectuelle des projets qui échouent. Cette initiative donne l’occasion de corriger cela.

    • Le turnover dans les studios de jeux vidéo est généralement anormalement élevé.
      Une grande partie des talents clés part créer son propre studio indé, et même si les budgets n’ont pas l’éclat des productions AAA, le contenu est souvent plus amusant et les artistes ne finissent pas en burn-out au bout de 6 mois.
      Les conditions de production au cinéma et à la télévision ne sont pas un modèle à envier, surtout pour les contractuels. Elles n’ont pas apporté davantage de stabilité aux équipes de production, et ont créé pour beaucoup un travail saisonnier où l’on alterne entre abondance et disette.
      Cela reste malgré tout mieux que l’absence de syndicat, et permet au moins à une équipe d’être payée face à un chef de production toxique qui disparaît après la fin du tournage.
      Bonne chance. Certains des meilleurs talents que j’ai rencontrés se sont fait avoir au moins une fois dans leur carrière par un studio AAA. Et les raisons étaient souvent assez bizarres.
    • Je ne vois pas en quoi c’est une bonne nouvelle alors que l’industrie est en train de brûler et de s’effondrer.
      L’industrie américaine du jeu vidéo, et plus largement occidentale, se fait largement distancer par les studios asiatiques. Je doute qu’un syndicat aide les studios américains à gagner en compétitivité.
      Si une entreprise, ou toute l’industrie, fait faillite, le syndicat ne sert à rien.
    • Je ne comprends pas en quoi un syndicat peut aider si l’entreprise ferme.
    • Cela dépend des lois de chaque pays.
      Au Royaume-Uni, on peut adhérer à un syndicat national même si l’on est la seule personne sur son lieu de travail. La reconnaissance du syndicat dans un lieu de travail donné vient généralement ensuite, une fois qu’un nombre suffisant de personnes ont adhéré.
    • Les entreprises syndiquées ont 100 ans de retard sur les entreprises efficaces qui font ce qu’elles sont censées faire.
      Il faut les comparer à des entreprises bien gérées, plutôt qu’à des machines à jeux politiques et à corruption syndicale.
      Personne ne dit que les syndicats américains sont corrompus. Les syndicats allemands ne le sont pas, et les Allemands savent encore construire des ponts. Nous, nous y arrivons à peine sans engager des entreprises étrangères.
      Il ne faut pas vénérer les syndicats ; ils font aussi partie du problème.
  • Ce n’est que mon avis. Je n’ai jamais travaillé pour quelqu’un d’autre dans le secteur, mais je développe mon propre jeu depuis plus de trois ans.
    Je ne crois pas que de mauvaises conditions de travail maximisent la production créative, donc je ne crois pas à ce genre d’environnement. Je sais ce que c’est que de travailler en dormant moins de 7 heures, ou de rester assis des heures devant un écran. L’esprit s’émousse et on a l’impression d’être à moitié vivant.
    Cela dit, une industrie centrée sur les hits n’est pas une structure qui offre de la stabilité. Je ne vois pas ce que le fait d’ajouter un syndicat sur une base déjà instable résoudrait.
    Certains venus du cinéma m’ont dit que cela transformerait la plupart des rôles en emplois contractuels, comme dans le cinéma, et éliminerait rapidement les personnes moins qualifiées ou moins motivées.
    Il n’y a pas vraiment de solution. La pression du marché maintient le prix des jeux bas. Les capitaux obtiennent une meilleure efficacité lorsqu’ils investissent dans des pays émergents comme la Pologne.
    Même la plupart des jeux éligibles[1] ne dépassent pas 1 million de dollars de chiffre d’affaires. Le seuil à partir duquel Steam commence à pousser sérieusement un jeu n’est que de 150 000 dollars de chiffre d’affaires[2].
    150 000 dollars, une fois les coûts de développement déduits, ne suffisent même pas à vivre dans une ville côtière, sans parler d’embaucher quelqu’un.
    [1] Des cas où le développeur avait réellement l’intention de commercialiser et vendre un vrai produit, ce qui représente une minorité des jeux Steam.
    [2] howtomarketagame.com

    • Quand tu dis qu’ajouter un syndicat sur une base déjà instable ne résoudrait rien, tu parles de cas comme l’ensemble des industries de la télévision et du cinéma ? Les productions au-dessus d’une certaine taille y sont entièrement syndiquées.
      Les exportations culturelles américaines ont un succès immense, au point de dominer presque partout dans le monde.
      Je ne vois pas d’où vient l’idée que les syndicats ne pourraient pas fonctionner dans l’industrie du jeu. Elle est presque identique à celle du cinéma et de la télévision. Les syndicats existent pour empêcher l’exploitation des travailleurs et apporter de la stabilité.
      Et Nintendo ? L’entreprise est réputée pour licencier très peu. Elle accorde de la valeur au maintien de la stabilité, de la culture et de la mémoire organisationnelle.
      Ce qui détruit plutôt l’industrie, c’est la recherche du profit à court terme. On le voit dans le monde de la production de contenus originaux par les plateformes de streaming. Elles ont réduit la taille des salles d’écriture, ont essayé d’empêcher les scénaristes d’être présents sur les tournages, et poussent les « mini-salles d’écriture ». La raison est qu’à très court terme, cela réduit les coûts.
      Ce faisant, Netflix et d’autres abandonnent délibérément le modèle qui a créé des actifs valant des milliards de dollars et générant encore aujourd’hui d’énormes revenus, comme Friends, Seinfeld, ER, MASH ou Cheers. Seinfeld était célèbre pour attirer plus d’un million de téléspectateurs même en rediffusion.
      À long terme, cela pose problème. Les œuvres et showrunners de demain viennent de scénaristes qui doivent acquérir de l’expérience sur le terrain. Les économies à courte vue tuent littéralement l’avenir de l’industrie.
      Le prix des jeux vidéo a plusieurs aspects. Les éditeurs AAA se plaignent que les jeux coûtent 60 dollars depuis des années, mais les volumes de distribution sont bien plus élevés qu’il y a 20 ans, et ils vendent beaucoup plus de jeux.
      Le coût marginal de production d’un jeu en téléchargement est pratiquement nul.
      Les jeux deviennent beaucoup moins chers sur Steam avec le temps. C’est une bonne chose. Les premières expérimentations ont montré que vendre à bas prix sur Steam pouvait générer bien plus de chiffre d’affaires qu’au lancement initial, et comme le coût marginal est nul, tout est du bénéfice.
    • Si un studio meurt, il meurt. Les syndicats ne cherchent pas à corriger cela, et ne le peuvent pas.
      Mais ce n’est pas la situation actuelle. Aujourd’hui, des entreprises réalisent des chiffres d’affaires record tout en choisissant des licenciements massifs pour embellir leurs chiffres. C’est précisément ce que les syndicats corrigent.
      Garder les talents existants ne mettra pas ces entreprises en faillite. Les studios de la côte Ouest gagnent des centaines de milliards de dollars, largement de quoi compenser, donc je ne m’inquiète pas pour eux.
      Ils peuvent transformer la plupart des postes en contrats, comme dans le cinéma ; ils l’ont déjà fait et continueront d’essayer.
      Le problème est que les jeux sont beaucoup plus difficiles à planifier que les films. Ou alors, peut-être que les dirigeants sont simplement beaucoup moins capables de planifier. Beaucoup de principes qui « marchaient » dans le cinéma cessent donc de fonctionner.
      En plus, avec l’essor des jeux-service, on ne peut pas tout sortir à la hâte pour maximiser les ventes du premier jour puis tout démanteler.
    • Le travail contractuel n’est pas mauvais par nature.
      Si tu travailles pour une entreprise qui prend des contrats dans le jeu ou le cinéma, tu peux être mieux protégé du risque financier, et en général tu es payé dans tous les cas.
  • United Videogame Workers-CWA(UVW-CWA)
    https://cwa-union.org/news/releases/video-game-workers-launc...

  • Cela ressemble à une initiative de la CWA. La CWA soutient aussi les efforts de syndicalisation chez Google, Apple Store, Mapbox, NY Times, NPR, ainsi que dans les entreprises de jeux mentionnées en bas de l’article.
    https://en.wikipedia.org/wiki/CODE-CWA

  • C’est la première fois que j’entends parler de « syndicat à adhésion directe ».
    Sur DuckDuckGo, je ne trouve que des variantes de cet article ou des pages d’adhésion syndicale par employeur.
    Où peut-on en apprendre davantage sur ce type de syndicat ? En existe-t-il aussi pour les travailleurs IT aux États-Unis ?

  • Si Ashly Burch n’y participe pas, je ne soutiendrai pas non plus.
    Il faut regarder qui en bénéficie. Y a-t-il des noms que l’on reconnaît ? Des personnes dont on veut entendre la voix ?
    Si vous voulez les entendre davantage, les voir davantage, les voir en capture de mouvement, il faut vérifier qu’elles y participent avant de choisir un camp.

  • J’ai travaillé 25 ans dans l’industrie du jeu. Ça vaut la peine d’essayer.
    J’aimerais voir un secteur où les risques individuels sont moindres, et où les gens sont donc plus créatifs et plus heureux. Il se peut qu’en conséquence les meilleurs gagnent moins, et que les mauvais employés ne partent pas assez vite. Mais ce risque vaut la peine d’être pris.
    Depuis que les jeux vidéo sont devenus un véhicule d’investissement, les studios se comportent de manière irresponsable, et le balancier doit maintenant repartir dans l’autre sens.
    Pour info, je travaille en indépendant depuis 10 ans, donc cela ne me profite pas personnellement.

  • C’est assez étonnant que même un progrès aussi modeste ait pris autant de temps. Les travailleurs du jeu vidéo subissent les abus de ces géants depuis des décennies[1]
    [1] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html

  • Quand on voit les jeux produits par les travailleurs américains, on a l’impression que cela ne fera que rendre les jeux occidentaux encore pires
    Les jeux américains traversent une énorme période de stagnation en matière de qualité et ressemblent aujourd’hui à des usines à déchets produits à la chaîne. Je ne sais pas si y ajouter des syndicats rendra ces usines moins nulles

    • Et si on commençait déjà par des usines à déchets qui ne maltraitent pas les travailleurs ? Les personnes à qui l’on ordonne de faire de mauvais jeux ne méritent pas d’être traitées comme des déchets