2 points par GN⁺ 4 시간 전 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • En raison d’un problème d’accord de licence entre Sony et StudioCanal, 551 films et séries TV achetés sur le PlayStation Store doivent de nouveau disparaître, ce qui met en évidence le fait qu’un achat numérique ressemble davantage à un droit d’usage qu’une entreprise peut retirer
  • PlayStation a informé les utilisateurs que les contenus achetés seraient supprimés le 1er septembre, mais sans indiquer de recours possible ni de compensation, seulement la liste des œuvres concernées
  • En 2022, des centaines d’œuvres StudioCanal en Allemagne et en Autriche, puis en 2023 des centaines d’épisodes TV de Discovery aux États-Unis, ont été supprimés de la même manière, sans remboursement ni compensation
  • Selon les conditions d’utilisation, l’achat correspond à une licence temporaire sans durée déterminée, mais les utilisateurs ordinaires l’interprètent comme une acquisition de propriété, et les pages produit du Store ne signalent pas clairement la possibilité de retrait
  • Pour éviter que les mêmes préjudices se répètent, il faudrait instaurer des règles d’information pour les stores imposant d’indiquer clairement, à chaque achat, que le contenu n’est pas possédé de façon permanente ainsi que ses conditions d’utilisation

Des suppressions récurrentes de contenus sur le PlayStation Store

  • Dans la distribution numérique, même lorsqu’un consommateur pense avoir acheté un contenu, il reçoit parfois en réalité une licence qui lui permet de l’utiliser, le regarder ou l’écouter uniquement tant que l’entreprise l’autorise
  • Si les accords de licence entre l’entreprise et le distributeur changent ou prennent fin, le contenu peut disparaître même des comptes de clients qui ont déjà payé

Les suppressions de 2022 et 2023

  • En 2022, à la suite d’un changement dans l’accord de licence entre Sony et StudioCanal, des centaines de films achetés depuis longtemps ont disparu des comptes PlayStation d’utilisateurs en Allemagne et en Autriche
  • En 2023, après la fusion avec Warner Bros., l’accord de licence entre Sony et Discovery a pris fin, entraînant la suppression de centaines d’épisodes de séries TV des comptes de clients américains
  • Dans les deux cas, aucun remboursement ni autre forme de compensation n’a été proposé, et les clients ont perdu des contenus qu’ils pensaient avoir achetés via Sony

Suppression supplémentaire de 551 contenus StudioCanal

  • En raison d’un autre problème d’accord de licence entre Sony et StudioCanal, des centaines de films et séries TV sont de nouveau retirés des comptes de clients du PlayStation Store
  • La notification envoyée aux utilisateurs les informe que les contenus achetés seront supprimés de leur compte le 1er septembre, puis les invite à consulter la liste des œuvres dont la prise en charge prend fin
  • Le site web de PlayStation publie le même avertissement, accompagné de la liste des 551 films et séries TV concernés par la suppression
  • Aucun moyen n’est proposé aux clients pour empêcher la suppression ou conserver l’accès aux contenus

L’écart entre « achat » et contrat réel

  • Selon les conditions d’achat, la transaction correspond en réalité à une licence temporaire de contenu sans durée définie, qui inclut une clause permettant à l’entreprise de récupérer le contenu
  • Lorsqu’ils paient et choisissent un contenu, les consommateurs ordinaires comprennent qu’ils achètent le contenu lui-même, et non une licence
  • Les EULA et conditions acceptés lors de la première utilisation de PlayStation ou de l’ouverture du Store prévoient que les achats ne sont pas une véritable propriété et peuvent être retirés à tout moment
  • Cette condition s’applique de la même façon aux jeux achetés sur PlayStation

Des conditions invisibles sur les pages produit

  • Sony sait que la plupart des utilisateurs ne lisent pas les conditions d’utilisation et ne comprennent ni la structure des accords de licence backend avec les distributeurs, ni même leur existence
  • Les pages produit individuelles du Store n’affichent pas de manière visible le caractère temporaire et révocable de la licence, alors que cela permettrait aux clients de comprendre la nature de la transaction
  • Les clients paient en pensant acheter un droit de propriété, mais l’accès réel dépend du contrat entre Sony et le distributeur

Des suppressions devenues banales faute de réaction

  • Comme les précédents cas n’ont pas été suivis de mesures gouvernementales substantielles ni d’une mobilisation massive des consommateurs, cette nouvelle notification est présentée comme une procédure habituelle plutôt que comme un événement exceptionnel
  • Dans un contexte où le rôle des organismes de protection des consommateurs s’est affaibli, il est difficile d’attendre un soutien des pouvoirs publics, et il est peu probable que des clients mécontents se regroupent en action collective
  • Sans mesure particulière, le même problème pourrait se répéter lorsque les accords de licence changeront à nouveau

Une information claire est nécessaire au moment de l’achat

  • Il serait possible d’introduire une méthode d’information directe indiquant clairement aux clients les conditions réelles de la transaction à chaque achat sur le Store
  • Des règles devraient imposer d’afficher clairement, pour chaque achat, que le contenu n’est pas possédé de façon permanente mais constitue une licence révocable
  • Pour mettre cela en œuvre, il faudrait une action des consommateurs demandant aux entreprises d’améliorer leur information, ou une intervention réglementaire

1 commentaires

 
GN⁺ 4 시간 전
Avis sur Hacker News
  • Si une licence est révoquée, cela devrait s’accompagner d’un remboursement intégral. Le vendeur pourrait alors décider de la révoquer ou non, tout en maintenant un équilibre économique entre les deux parties : la transaction reviendrait à échanger la valeur temporelle de l’argent contre la valeur temporelle de l’accès.
    Le vendeur récupère les intérêts et la baisse due à l’inflation du prix initial, tandis que l’utilisateur reçoit les fonds nécessaires pour obtenir à nouveau une licence « permanente » auprès d’un autre fournisseur, et le vendeur a lui aussi une incitation à éviter la révocation.
    Get n’est pas une solution ; si aucune durée ni aucun nombre de visionnages n’est indiqué, c’est intrinsèquement un dark pattern trompeur. Si le contrat peut être annulé unilatéralement sans aucune compensation, surtout lorsque le montant du remboursement n’a pas été fixé à l’avance, il faudrait rembourser le principal ainsi que les intérêts dus au contrat abusif.

    • Bien sûr qu’il faudrait un remboursement intégral, et si Sony ne le fait pas, cela pourrait sembler constituer un motif de recours collectif. Quand Google a fermé Stadia, ils ont automatiquement remboursé tous les achats effectués sur la plateforme, ce qui m’a fait rentrer de l’argent de manière inattendue.
    • Le montant remboursé devrait aussi être ajusté à l’inflation.
    • Un remboursement intégral ne suffit pas. La confiance dans le fait de pouvoir conserver ce qu’on a acheté, ainsi que sa valeur personnelle, peuvent être bien supérieures au prix d’achat ; en cas de révocation, il faudrait donc indemniser aussi les dommages indirects et les coûts de récupération.
    • Le remboursement intégral suppose que le vendeur puisse tout simplement supprimer la possibilité même d’acheter des biens numériques. Avec de longues périodes d’exclusivité liées au droit d’auteur, des distorsions de marché sont en principe possibles, comme faire disparaître tous les albums des Beatles du marché puis attendre que le prix double ; le simple fait que cela soit rare en pratique ne le rend pas légitime.
    • Dans une approche favorable au consommateur, on considérerait que « à vie » signifie 87 ans, puis on rembourserait au prorata de la période restante ; si le contenu n’a jamais été visionné, il faudrait un remboursement intégral. On pourrait aussi rembourser le prix d’achat du même contenu sur une nouvelle plateforme de streaming, ou fournir 87 ans d’accès sur une plateforme à abonnement mensuel.
  • Il est évident que Sony joue le mauvais rôle, mais plus fondamentalement, la propriété numérique actuelle repose sur l’hypothèse que les entreprises de médias fourniront le service indéfiniment. Ce dont le client a besoin, ce n’est pas tant d’un remboursement que du fichier vidéo.
    Un modèle dans lequel le détenteur des droits n’a pas à continuer de livrer le contenu à la demande serait bénéfique pour tout le monde. Comme avec un support physique, l’entreprise devrait fournir une copie qui fonctionne jusqu’à l’usure, puis la responsabilité de la conserver et de l’entretenir reviendrait à l’acheteur.

    • Steam pourrait disparaître demain, mais les acheteurs peuvent toujours télécharger les jeux retirés de la vente. À ma connaissance, The Movies, l’un des premiers exemples retirés de la vente vers 2007, reste téléchargeable si on l’avait acheté à l’époque.
    • La musique semble déjà fonctionner de manière similaire. Apple, Amazon, Bandcamp, etc. vendent l’accès à des fichiers sans DRM, avec la possibilité de continuer à les télécharger ou à les streamer.
    • Il suffirait sans doute de recevoir le fichier vidéo, de le graver sur un disque ou quelque chose du genre, puis de le lire sur une machine dédiée.
  • Je me demande si c’est illégal lorsque le bouton Buy est en réalité un bouton Rent déguisé. Si ce n’est pas illégal aujourd’hui, il faut changer la loi.

    • La California AB 2426, entrée en vigueur le 1er janvier 2025, interdit explicitement au titre des lois sur la publicité mensongère l’usage de termes comme buy, purchase, own ou keep lorsqu’il s’agit de proposer des licences numériques révocables.
    • Apple a été poursuivi après avoir annulé l’accès à des centaines de films achetés par des clients, et s’est défendu en affirmant qu’« un consommateur raisonnable ne croirait pas que les contenus achetés resteraient indéfiniment sur iTunes ». Malheureusement, l’affaire s’est terminée par un accord amiable : https://news.bloomberglaw.com/litigation/apple-settles-alleg...
    • L’entreprise dira qu’on a « acheté » une licence qu’elle peut révoquer quand elle le souhaite. Mais si acheter n’est pas posséder, alors le piratage n’est pas du vol.
    • Comme les entreprises ont redéfini à leur guise unlimited, free et lifetime, j’espère qu’un jour les juristes ramèneront buy, own et purchase à leur sens anglais courant en droit des contrats, plutôt qu’à de simples formules marketing.
      https://retailwire.com/t-mobile-att-verizon-fined-10-2m-for-...
      https://arstechnica.com/tech-policy/2024/07/lawsuit-t-mobile...
      Au minimum, si Sony retire des achats, il faut un remboursement intégral.
    • Ce n’est même pas une Rent. Une location se paie en fonction d’une durée ; si l’on loue pendant 30 ans, on paie pendant 30 ans et on obtient la garantie d’usage pour cette période.
      Ici, on paie une fois, sans savoir quand l’accès sera repris, ni même s’il y aura un préavis. Comme le mécanisme consiste à faire comme si la vente n’avait jamais eu lieu parce que les coûts de renouvellement de licence ont augmenté, le bouton devrait plutôt dire Licence, subject to unilateral revocation at any time. pour être exact.
  • Il y a aussi eu des discussions récentes sur le sujet.
    https://news.ycombinator.com/item?id=48747389 - “Sony Deletes 551 Movies PlayStation Owners Paid For”, il y a 15 jours, 636 points · 304 commentaires
    https://news.ycombinator.com/item?id=48730904 - “Sony erases digital content from libraries”, il y a 16 jours, 184 points · 76 commentaires

  • Ce genre de chose s’est déjà produit des dizaines de fois, et cela continuera tant que les gens ne s’en soucieront pas. Longue vie aux supports physiques hors ligne et à The Pirate Bay.

  • J’ai lu que, récemment, beaucoup d’utilisateurs PlayStation sont passés sur PC, que Xbox a été affaibli par les licenciements, et que Nintendo essuie aussi des critiques à cause du prix de la Switch 2. Je me demande si l’ère des consoles est vraiment en train de se terminer

    • Ce n’est qu’une minorité très bruyante sur Internet qui donne cette impression. La Switch 2 est la deuxième console à s’être vendue le plus rapidement de l’histoire, et elle suit la trajectoire de la première Switch, la console la plus livrée de tous les temps. Avec l’arrivée du nouveau Splatoon, très populaire au Japon, Splatoon Raiders, et d’autres titres attendus, elle pourrait encore gagner en élan
      https://www.nintendolife.com/news/2026/06/switch-2s-first-ye...
      Dans la vraie vie, je ne connais personne qui veuille quitter PlayStation, et ceux qui y achètent des films ou qui tiennent aux jeux physiques sont minoritaires. Il existe déjà un modèle Slim sans lecteur optique, et si GameStop vend surtout des Funko Pop, c’est parce que l’achat de jeux se fait principalement en ligne
      La PS5 est en fin de cycle, mais comme la PS6 n’a pas encore été annoncée, il n’y a pas d’attente particulière autour de la génération suivante ; le parc installé est important, et une hausse de prix inhabituelle en fin de vie est venue s’ajouter à cela. En revanche, Grand Theft Auto 6 approche de sa sortie, et la version PC n’est pas prévue avant un moment
    • À l’époque où il était difficile de se procurer du matériel graphique spécialisé sur les PC grand public, les consoles avaient du sens comme catégorie de produits indépendante. Désormais, tous les PC intègrent du matériel graphique sous une forme ou une autre ; les consoles ne tiennent donc plus que par l’inertie des marques, alors que leur raison d’être technique a disparu depuis plus de 15 ans
    • PlayStation semble n’avoir pour atout, dans les prochaines années, guère plus qu’un nouveau God of War, et devrait donc décliner progressivement. Xbox est devenue une console zombie en cours de démantèlement pièce par pièce, et pourrait tenter à l’avenir un modèle à la 3DO, en vendant son SoC et sa licence d’OS aux fabricants intéressés
      À l’inverse, la Switch 2 se porte très bien. Nintendo peut avoir une politique tarifaire brutale, mais l’entreprise excelle à protéger son cœur de métier et à maintenir la dynamique de renouvellement générationnel
      Si les coûts matériels avaient été plus bas, un PC de salon basé sur Steam aurait pu porter un sérieux coup à Sony et Microsoft, mais un PC ouvert a du mal à dégager les mêmes marges qu’une console
    • Si le prix de la RAM n’avait pas freiné la Steam Machine, les consoles auraient pris fin plus tôt ; elles semblent désormais entrer dans un déclin progressif
    • Le PC est encore plus proche du tout-numérique que PlayStation, au point que presque personne n’y achète de jeux physiques. La seule différence, c’est que Valve a jusqu’ici très bien géré Steam ; en théorie, le PC pourrait lui aussi connaître une dégradation du service comparable à celle de PlayStation
      Il existe d’autres boutiques avec DRM, ainsi que des options sans DRM comme GOG, mais elles restent pour l’instant perçues comme assez marginales
  • La meilleure solution serait la préservation permanente des médias, mais si c’est difficile, il faudrait inscrire dans la loi qu’en cas de retrait de l’accès à un contenu vendu pour une durée plus longue que ce qu’un utilisateur raisonnable considérerait comme une location — 48 heures ou une semaine — le prix d’achat doit être intégralement remboursé

    • Movies Anywhere et UltraViolet, aujourd’hui fermé, stockaient les licences achetées auprès de studios partenaires et permettaient d’accéder aux contenus sur plusieurs plateformes compatibles
      Mais comme ce n’était pas une obligation légale, le service pouvait fermer comme UltraViolet. Si l’on inscrivait dans la loi un droit de transférer sa licence vers une autre plateforme comme condition au maintien de la protection par le droit d’auteur, l’essentiel du problème disparaîtrait
    • Il faudrait ajouter l’inflation au montant remboursé, ou considérer qu’il s’agissait d’argent prêté par le client et appliquer des intérêts
    • Le fait que les consommateurs possèdent leurs propres médias a toujours été une source de problèmes pour les entreprises ; à une époque, elles ont même essayé de créer des DVD jetables
    • Une telle obligation rendrait la comptabilité extrêmement complexe ; il semblerait donc plus simple de se retirer purement et simplement de ce secteur
    • Des remboursements des années plus tard seraient compliqués en pratique. Il faudrait gérer les historiques d’achat, les cartes bancaires et e-mails disparus, les preuves d’héritage pour les personnes décédées, les suppressions selon les pays, la lutte contre la fraude, etc.
      Une alternative serait que, parmi les demandeurs ayant raisonnablement démontré un préjudice, l’État sélectionne au hasard 24 citoyens et leur accorde le pouvoir légal de révoquer les droits d’auteur sur un nombre raisonnable et proportionné d’œuvres détenues par l’entreprise ayant supprimé les contenus, ou par l’ayant droit supérieur approprié
  • Dans l’actualité récente liée au sujet, PlayStation prévoit de mettre fin à la production de disques physiques pour les nouveaux jeux à partir de janvier 2028 : https://news.ycombinator.com/item?id=48745456
    Sony affirme vouloir rendre tous les achats numériques à l’avenir, tout en montrant directement qu’un achat numérique n’est pas un véritable achat. Le message est clair : l’objectif est un futur où personne ne possède ses jeux

    • Sony annonce cet avenir depuis des années, mais les joueurs ont continué à l’accepter, allant même jusqu’à y contribuer eux-mêmes. Ils ne lui ont jusqu’ici donné aucune raison d’arrêter d’aller dans cette direction, et il est peu probable que cela change
    • Malgré cela, les gens « achètent » des jeux de la même façon sur Steam depuis plus de 20 ans
  • Mes amis sont souvent surpris de me voir acheter des MP3 et les conserver sur Google Drive plutôt que d’utiliser Spotify ou YouTube. J’ai même créé mon propre lecteur pour ça : https://musicsync.ashishb.net/
    Ces médias fondés sur des licences finissent, au bout de plusieurs décennies, par devenir inaccessibles. La même chose est arrivée chez Apple, et PlaysForSure de Microsoft a également fermé
    https://www.nytimes.com/wirecutter/blog/you-dont-own-your-di...
    https://www.cnet.com/culture/playsforsure-officially-dead/