Créer des jeux
(etodd.io)- Depuis mars 2018, alors qu’il en était à sa quatrième année comme développeur de jeux indé à temps plein, Evan Todd a pris conscience de son burn-out dans l’industrie du jeu après l’échec d’un Kickstarter et l’épuisement de ses fonds
- Ses efforts pour vivre de jeux indé s’étaient étendus à l’animation de communauté, à la promotion et au streaming de développement, mais le marché réel réagit plus froidement en faveur de ce qui offre l’expérience que les joueurs veulent
- Depuis l’enfance, le développement de jeux était pour lui un mécanisme d’adaptation pour échapper à la réalité et contrôler son propre monde, profondément lié à son désir d’être reconnu
- La campagne Kickstarter de 2018 disposait d’un multijoueur en ligne fonctionnel et d’un moteur 3D fait maison, mais la démonstration technique du « je l’ai fait tout seul » n’est pas devenue un argument de vente
- Il a ensuite trouvé comme réponse qu’il faisait des jeux « pour être connu des gens », et a repris le développement avec Godot il y a environ six mois, retrouvant en partie le plaisir de créer
Du développement de jeux indé au burn-out
- En mars 2018, Evan Todd avait passé quatre ans comme développeur de jeux indé à temps plein
- Il considérait Jonathan Blow, Lucas Pope, Robyn et Rand Miller comme des héros
- Il avait 2 500 abonnés sur Twitter, un projet ambitieux vendu à plusieurs milliers d’exemplaires et un bureau gratuit dans un espace de coworking près du centre-ville de Columbus
- À l’époque, il ne comprenait pas pourquoi on voudrait un autre métier que développeur de jeux indé, mais un mois plus tard, en travaillant comme software engineer à Los Angeles, il a compris qu’il était en burn-out de l’industrie du jeu
Une perception de l’industrie transformée après l’échec
- Pour gagner sa vie avec des jeux, il a tout essayé : petits boulots, envois d’e-mails à des centaines de personnes, gestion d’un serveur Discord, création de trailers, streaming de développement sur Twitch, publications sur YouTube, Twitter, TIGSource et son blog
- Sa dernière grande tentative, une campagne Kickstarter, a échoué, et il a trouvé un emploi quand l’argent est venu à manquer
- En quelques semaines seulement, « l’industrie » a disparu de sa vie, mais la perte a été moins forte qu’on aurait pu s’y attendre pour quelque chose qui, un mois plus tôt, semblait représenter toute sa vie
- Les personnalités qui paraissaient immenses sur Twitter lui ont semblé moins gigantesques, davantage comme des gens « toujours en ligne », et dans la vie réelle, même des gamers pouvaient ne pas connaître Lucas Pope
- À travers un colocataire de LA plus proche de l’industrie du jeu mainstream, il a commencé à trouver idéaliste et naïve l’image qu’il avait des jeux indé comme force faisant audacieusement avancer la forme artistique
Le contraste entre les studios AAA et les ambitions indé
- L’objectif des grandes entreprises AAA était simple : gagner de l’argent
- À l’inverse, son propre objectif était de réaliser ses souhaits et rêves personnels tout en gagnant de l’argent
- Il a estimé que, comme les entreprises AAA se concentraient sur ce que les joueurs voulaient, elles se souciaient en un sens davantage des gamers
- Lui aussi pensait à l’expérience des joueurs, mais accordait plus de poids à la création de ce qu’il trouvait personnellement cool
- Créer quelque chose de génial et réussir à le vendre lui semblaient chacun aussi difficile que d’être frappé par la foudre, et il s’est demandé pourquoi il avait essayé d’accomplir les deux à la fois
Comprendre que le développement de jeux était une stratégie d’adaptation
- Environ six mois plus tard, il a commencé à reconnaître que son enfance n’avait pas été aussi heureuse qu’il l’avait cru
- Un an plus tard, des souvenirs traumatiques d’enfance dont il n’avait aucune conscience lui sont revenus sous forme de flashbacks
- Il en est venu ensuite à interpréter le développement de jeux comme un mécanisme d’adaptation présent depuis l’enfance
- En créant des jeux, on peut devenir le maître de son propre univers
- L’ordinateur n’agit que selon les instructions données, ce qui donne le sentiment de tout contrôler
- Jouer à des jeux est une fuite de la réalité, et créer des jeux donne à la fois cette fuite et un sentiment d’accomplissement réel
- Après une longue frustration, la récompense dopaminergique ressentie quand le code fonctionne peut agir comme une forme d’automédication qui masque les problèmes
- Il situe le pic de son obsession pour le développement de jeux vers 12 ans, une période qui coïncidait avec celle où il avait perdu tous ses amis
- Il passait la majeure partie de son temps libre devant l’ordinateur
- Il empruntait à la bibliothèque d’épais manuels de référence pour les lire
- Quand sa mère a limité son temps d’écran à deux heures par jour, il écrivait du code sur papier afin de pouvoir le saisir plus vite pendant ce créneau
- Il est vite passé de simples jeux 2D à un renderer logiciel 3D fait maison
Le besoin de reconnaissance et l’échec du Kickstarter
- À 13 ans, il se souvient avoir montré un jeu 3D rudimentaire qu’il avait créé à un enfant plus âgé qu’il admirait
- Il avait consacré des milliers d’heures à ce jeu, que presque personne n’avait vu
- L’autre lui a accordé environ cinq minutes d’attention et a réagi à peu près par « c’est cool, continue à bosser dessus »
- L’expérience de voir des milliers d’heures et des milliers de lignes de code se résumer à cinq minutes d’attention lui a laissé un sentiment de vide et d’insuffisance
- Le problème n’était pas la quantité de compliments, mais l’impression que personne ne comprenait vraiment son monde
- Avec le recul, il estime que son blog laissait transparaître une attitude similaire
- Son ton instable, autodépréciatif et parfois discrètement vantard lui apparaît comme une manière de demander « est-ce que vous me voyez ? »
- L’échec du Kickstarter en 2018 a été un « non » à cette question
- La campagne contenait des réussites techniques : multijoueur en ligne fonctionnel, moteur 3D fait maison, nouveau système de rendu de texte basé sur la géométrie, police dédiée fabriquée à la main
- Mais le fait de l’avoir « fait tout seul » n’est pas un argument de vente pour un jeu vidéo ; les joueurs regardent s’il propose une expérience qui les intéresse
- Il estime que son Kickstarter disait à 20 % « vous pouvez vivre cette expérience cool » et à 80 % « regardez ce que je suis capable de faire »
Revenir aux jeux et se heurter aux outils
- Pendant la pandémie, même s’il n’était pas encore complètement remis, il a voulu remettre un pied dans les jeux pour voir s’il existait une autre motivation
- Il a essayé Unity, mais après avoir créé un compte, signé l’EULA, téléchargé un downloader, choisi un canal de release et effectué l’installation, l’outil a immédiatement crashé
- Unreal a demandé un processus similaire, et il a dû laisser l’éditeur tourner toute la nuit pour ouvrir la scène de base avec un cube
- Chaque tentative lui a donné un sentiment d’épuisement, et il s’est demandé s’il pouvait vraiment faire mieux sur son temps libre maintenant, alors qu’il avait donné 110 % pendant des années sans parvenir à créer quelque chose de bon
- Il n’était pas sûr de devoir continuer le développement de jeux, ni de savoir si c’était un appui auquel il devait renoncer
Faire des jeux « pour être connu »
- En lisant un passage biblique où Dieu dit à Jérémie : « Avant que je t’aie formé dans le ventre de ta mère, je te connaissais », il a accueilli d’une nouvelle manière la forme de « connaissance » dont il avait besoin
- Être connu des gens reste une bonne chose, mais il considère que ce dont il avait besoin était déjà comblé
- Sa réponse à « pourquoi créer des jeux ? » est : pour être connu des gens
- Pas pour se faire un nom ou se rendre grand lui-même
- Mais pour partager avec les gens ce qu’il trouve cool et une part de lui-même
- L’art est une relation entre l’artiste et les personnes qui apprécient l’art, et il a réembrassé la vision indé selon laquelle les jeux sont de l’art
Retrouver le plaisir de développer avec Godot
- Il a commencé à manipuler Godot il y a environ six mois
- Godot lui a semblé être l’exact opposé des deux moteurs dominants, avec leurs licences, systèmes de comptes et downloaders
- Il le juge open source, léger, mais doté d’une technologie et de fonctionnalités solides
- En environ deux minutes, il a lancé une scène d’exemple assez complexe, et il a ensuite commencé à apprécier Godot
- Il a déjà apporté quelques petites contributions et travaille aussi sur un nouveau projet
- Même s’il doit encore lutter contre l’envie de prouver sa valeur, il commence à retrouver le plaisir du développement de jeux
- Il ne sait pas s’il terminera ce projet, s’il redeviendra développeur à temps plein ou s’il sortira un autre titre commercial, mais quoi qu’il arrive, il pense que ce sera un beau voyage
1 commentaires
Avis de Hacker News
La réaction disant que « faire des jeux est facile » est surprenante. Je ne sais pas si ces gens créent réellement quelque chose, ou s’ils spéculent seulement depuis le bord du terrain
Je crée moi-même des jeux sur le terrain, et faire des jeux est difficile. Les ordinateurs et les outils se sont améliorés, mais les attentes ont aussi énormément augmenté ; malgré tout, pouvoir faire des jeux chaque jour reste une chance incroyable
Je ne pense pas qu’il faille prendre la « chance » comme excuse. Même si le succès échappe à notre contrôle, on peut choisir quoi créer, si l’on veut créer quelque chose de beau, perfectionner sa technique, ou émouvoir les gens
Autrement dit, il est devenu plus facile de faire un jeu qui s’exécute et où quelque chose fonctionne, mais pas un jeu qui réponde aux attentes de qualité actuelles. Un camp parle de jeux médiocres et disparates, l’autre de la difficulté des jeux AAA ; ce n’est donc pas contradictoire
Avec les outils d’aujourd’hui, on peut faire en une journée un jeu lamentable, et je l’ai moi-même fait plusieurs fois. Mais faire un bon jeu reste clairement difficile, et les standards de qualité d’un AAA en 2023 sont absurdes. Du coup, la colère qui consiste à traiter les contradicteurs de dilettantes ou de bruit me paraît excessive
Si quelqu’un a manqué l’autodérision, au lieu de critiquer mon commentaire, il peut aller chercher « Catullus 16 »
Les professionnels ont tendance à regarder de haut le travail des non-professionnels, mais chacun crée pour des raisons différentes, et l’objectif n’est pas forcément une évaluation externe
Cela devient plus clair si l’on remplace « jeux » par « art ». Pour un artiste professionnel, créer pour en vivre est difficile ; mais l’art pour soi-même peut être amusant, apaisant et libérateur. Dans un contexte où il suffit de se satisfaire soi-même, le jeu peut tout à fait être « facile », sans être moins « réel » pour autant
Je ne pense pas que le fait, pour les professionnels du jeu ou de l’art, de tracer une ligne en disant au grand public « ce n’est pas du tout la même chose que ce que nous faisons » améliore le monde professionnel. Mieux vaut parler de la différence entre un hobby personnel et un travail destiné à la consommation de masse, d’autant que certains d’entre eux seront peut-être les professionnels de demain
Les gens font des jeux en 48 heures, avec du papier et un crayon, et ils font aussi des jeux auxquels personne ne jouera
Si faire des jeux est devenu difficile, c’est généralement parce que le périmètre a explosé, qu’on a choisi une idée ambitieuse au-delà de ses capacités, qu’on a ajouté du code réseau multijoueur avec une synchronisation client compliquée, ou qu’on essaie de tout construire from scratch
Si l’on s’en tient à quelque chose de simple, gérable et à sa portée, on se rend compte que faire des jeux est facile
J’aime cette phrase de Sénèque : « Luck Is What Happens When Preparation Meets Opportunity ». La chance, c’est en partie être au bon moment et au bon endroit, ou créer soi-même ce bon moment et ce bon endroit ; et, à mon avis, c’est encore plus difficile que faire un jeu
La qualité du travail et le talent influencent aussi le fait que « la chance tourne » ou non. Un génie qui ne sort jamais de chez lui et ne communique avec personne n’attrapera pas la chance, alors qu’une personne sérieuse, qui a un plan et se montre, peut créer de nombreuses occasions de la faire naître
À la question « y a-t-il mieux que créer de belles choses, perfectionner sa technique et émouvoir les gens ? », la réponse de ce site serait probablement : gagner 300 000 dollars chez Apple ou ailleurs du même genre
L’industrie du jeu est devenue bien plus impitoyable et risquée qu’à l’époque du boom indé, il y a 10 ans
Une grande partie des jeux indé adorés à cette époque seraient aujourd’hui noyés dans le bruit ambiant, et le niveau de qualité exigé des jeux indé est devenu absurdement élevé. En dehors de Jonathan Blow et Pope, il est difficile de penser à des créateurs qui ressortent vraiment de la foule aujourd’hui
J’ai sorti un jeu VR indé en 2016 qui a eu un certain succès, mais à l’époque la concurrence était faible et un style visuel low-poly passait grâce à la personnalité du jeu. Je suis convaincu que si j’avais eu quelques années de retard, je serais resté à des ventes à quatre chiffres
Même en ayant réussi, j’aurais gagné plus d’argent en travaillant ailleurs comme ingénieur. La récompense non financière d’« avoir réussi en tant qu’indé » était grande, mais cela n’a été possible que parce que j’avais la marge économique pour absorber cette perte
Aujourd’hui, je recommanderais plutôt de rejoindre une équipe indé de niveau AA ou d’aller vers l’AAA, et de développer ce qui vous passionne à côté. Le risque est alors bien plus faible, et on peut toujours arrêter quand on comprend qu’« il y a quelque chose ». Sinon, il suffit de mettre ça sur itch ou Steam et de prendre plaisir à voir les gens y jouer
Avant, les noms de Sid Meier et Will Wright figuraient sur les jeux, mais ils ne semblent pas avoir laissé une empreinte suffisante dans les mémoires. Peu de gens ont probablement regardé une série TV sur John Carmack et John Romero
Même des noms comme Gabe Newell, Shigeru Miyamoto, Sam Houser, Tim Schafer ou Hideo Kojima auraient du mal à réussir le test « maman, tu connais cette personne ? » auprès des baby-boomers. Il est donc inévitable qu’il y ait autant de bruit
Malgré tout, l’absence de structure a aussi ses avantages. Comme il n’existe pas de pouvoir institutionnel qui dicte les goûts, quand on fait son marketing avec 0 dollar, on dépend vraiment du hasard
Il n’y a pratiquement pas de nepo babies dans le développement de jeux. Même d’anciens employés de Blizzard, avec des budgets à huit chiffres, n’ont pas une probabilité si différente de celle d’une personne seule avec un budget nul de faire un jeu auquel les autres voudront jouer
Valve partage de manière relativement bienveillante des données que les capitaux du cinéma, de la TV, de la musique et de l’édition gardent cachées, ce qui permet dans une certaine mesure à une personne intelligente de faire le travail de 10 000 cadres de studio chez Disney
Facebook a distribué beaucoup d’argent pour financer le développement de jeux presque sans contrepartie, et Epic MegaGrants offre de la même façon des opportunités de financement en amont
L’an dernier, j’ai eu le courage de transformer un jeu web gratuit en un vrai jeu terminé et de le sortir sur Steam
Je l’ai publié gratuitement parce que je faisais ça pour le plaisir, donc je n’ai pas pu apprendre si les gens aimaient assez l’idée pour payer, ni utiliser les ventes comme levier de traction
J’ai créé un serveur Discord à contrecœur, puis j’ai sorti le jeu, et par chance quelqu’un avec plusieurs millions d’abonnés l’a recommandé ; l’accueil a aussi été positif. Il est même brièvement passé en « très positif » sur Steam
Au final, j’y ai gagné quelques fans, quelques heures à parler de mon jeu avec des inconnus, l’histoire amusante qu’« un milliardaire a fini mon jeu », et le fait de voir les gens me battre très facilement à mon propre jeu
Je ne sais toujours pas si ça en valait la peine, ni si je devrais recommencer. J’ai toujours l’impression qu’il vaudrait peut-être mieux utiliser mes compétences techniques pour aider des gens que je connais plutôt que des inconnus
Si le but de départ était de s’amuser, alors le fait que ce soit amusant est peut-être déjà la réponse. Mais dès qu’on publie, il est facile de tomber dans le piège où seule la reconnaissance extérieure compte
Quand je crée quelque chose, moi aussi je juge sa réussite uniquement à partir de ma propre expérience tant que je le garde pour moi. Mais au moment où je le montre aux autres, j’ai l’impression que ce que j’en pense compte moins et qu’il ne reste plus que leurs réactions
La majeure partie du secteur donne souvent l’impression de simplement déplacer des bits d’un endroit à un autre, ou de chercher à enrichir certains actionnaires aux dépens de tout le monde. Si quelqu’un a une bonne intuition là-dessus, j’aimerais vraiment l’entendre
Ce billet arrive vraiment au moment parfait. J’ai erré dans d’innombrables tutoriels Unreal et Unity, et j’ai aussi vu des gens créer trop facilement leur monde idéal et des devlogs devenir viraux sur YouTube
Je me disais qu’en faisant une petite pause dans le développement web, je pourrais moi aussi faire un jeu, mais j’avais l’impression que commencer demandait beaucoup trop de temps, puis je suis tombé sur Godot
J’ai vraiment adoré Godot, et cela a complètement changé ma façon d’envisager le développement de jeux. Écrire du code y est naturel, tout est organisé de manière compréhensible même sans « diplôme de moteur », et l’interface est simple et propre. Ce billet me donne envie de continuer à fond avec Godot
Certaines vidéos donnaient l’impression qu’en un épisode quelqu’un avait créé un open world complet sous Unity, puis implémenté le vol dans l’épisode suivant
Tout cela relève davantage des effets de manche. Ces créateurs ont probablement passé des semaines à atteindre cet état, que ce soit en s’entraînant, à travers des prototypes ratés précédents, ou en créant des templates qu’ils réutiliseront plus tard ; ce n’est jamais aussi simple
Il y a trop de subtilités dans ce genre de moteurs, et il est très facile de perdre une journée entière à toucher une seule fonctionnalité ou corriger un seul bug, donc il faut prendre ce contenu avec recul
Andrei Tarkovski disait que l’artiste ne travaille jamais dans des conditions idéales
Si des conditions idéales existaient, le travail de l’artiste n’existerait pas non plus, parce que l’artiste ne vit pas dans le vide. Une certaine pression est nécessaire, et l’artiste existe justement parce que le monde n’est pas parfait
Si le monde était parfait, l’être humain ne chercherait pas l’harmonie : il vivrait simplement en son sein, et l’art deviendrait inutile. Autrement dit, l’art naît d’un monde mal conçu
https://www.youtube.com/watch?v=V27XlEDLdtE
Un texte réfléchi, honnête et introspectif. Mon fils de 15 ans s’intéresse, comme beaucoup d’enfants, à faire de la création de jeux son métier, donc je lui ai déjà partagé quelques articles sur « ce que c’est réellement que de créer des logiciels dans l’industrie du jeu vidéo ».
En général, ce genre de textes a tendance à décourager l’enfant de vouloir faire des jeux, voire du logiciel en général, alors que le but n’est pas de le décourager, mais de lui donner une vision réaliste du développement de jeux. Il pourrait aussi finir par s’intéresser à d’autres domaines du développement logiciel.
Ce texte trouvait bien cet équilibre. En le lisant, j’ai imaginé mon fils écrire un jour quelque chose de ce genre, avec seulement quelques détails différents. C’est un garçon de 15 ans très intelligent, qui traverse des difficultés à cause d’un TDAH assez sévère et de sa situation familiale.
Il a eu des problèmes similaires avec les amis, surtout parce qu’il a été scolarisé à la maison jusqu’à l’an dernier. Son école actuelle est une petite école chrétienne, et comme beaucoup d’élèves s’y connaissent depuis la maternelle, il a été difficile de s’y intégrer.
Le développement de jeux est tellement vaste, en largeur comme en profondeur, qu’on peut presque se perdre à l’infini dans tout ce qui est « nouveau et brillant ». Graphismes 2D et 3D, shaders, réseau, IA, génération procédurale, animation, physique… ça ne finit jamais.
Et ça continue avec la recherche sur l’univers, le son, la musique, le pixel art, le vectoriel, la modélisation 3D. Ces terriers de lapin m’ont apporté énormément de connaissances et d’expérience, et une bonne partie m’a servi dans mon travail principal ou m’a ouvert des opportunités de promotion.
En plus de 20 ans, j’ai créé des centaines de prototypes, de moteurs et de démos, mais je ne compte que très peu de jeux réellement publiés, et la plupart du temps, finir un projet jusqu’au bout a été une épreuve.
Pendant longtemps, j’ai pensé que j’étais simplement trop paresseux ou que je devais faire plus d’efforts, mais en comprenant mieux le TDAH, j’ai réalisé que c’était une conséquence prévisible quand le niveau de dopamine change au cours d’un projet.
Du coup, je suis passé de « un jour, je dirigerai mon studio indé » à « je vais travailler sur ce qui me motive en ce moment et en faire une expérience d’apprentissage intéressante ».
J’étais d’accord avec certaines choses, pas avec d’autres. Je n’ai pas eu l’impression que ce qui m’a poussé à créer des jeux était une manière d’apaiser l’anxiété, et la programmation en général n’a jamais été pour moi une forme de sentiment de pouvoir.
En revanche, comme l’auteur, j’en suis venu à voir la création de jeux comme quelque chose qui satisfait à la fois mes besoins artistiques et mes besoins techniques. Si j’utilise le logiciel comme moyen d’expression artistique, c’est peut-être simplement parce que je ne suis pas assez doué pour m’exprimer par le dessin ou la musique.
Au début, je crois que je créais des jeux pour pouvoir réellement manipuler des idées de jeux que j’avais envie d’essayer. Le fait que d’autres puissent aussi les apprécier n’a rien d’étonnant.
Quand je disais que je savais programmer, des non-programmeurs venaient souvent me raconter leur formidable idée de jeu et me demandaient si je pouvais la réaliser. C’était gênant, parce qu’il m’est difficile d’être inspiré par les idées des autres, et je répondais souvent : « pourquoi ne pas apprendre à programmer vous-même ? ». Ça peut paraître impoli, mais en réalité je recommandais simplement le chemin que j’ai moi-même suivi.
Je suis d’accord avec l’idée que la création de jeux indé est un art.
À l’université, quand j’ai commencé à faire du shareware, l’argent qui rentrait représentait environ 10 dollars par mois, et je le dépensais immédiatement le vendredi soir pour une pizza et deux bouteilles de soda avec ma petite amie de l’époque. Ça ressemblait juste à un bonus.
Mais à mesure que la programmation est devenue mon métier et qu’Internet a rendu la monétisation du logiciel réaliste, l’idée qu’il fallait gagner assez avec les jeux pour en vivre s’est progressivement installée, et aujourd’hui je vois bien que cette attente gâche la création de jeux pour moi.
Après avoir récemment pris ma retraite, j’ai recréé pour Steam l’un de mes premiers jeux shareware. C’était amusant d’y revenir en C par nostalgie, de le moderniser avec une bibliothèque cross-platform comme SDL, et de voir qu’il tournait facilement à 60fps.
Entre l’achat d’un Steam Deck, les 100 dollars de frais d’inscription sur Steam et plusieurs contrôleurs, j’ai dépensé environ 1 000 dollars, et le jeu a rapporté environ 570 dollars, sans que je m’attende à gagner davantage.
Je ferai probablement encore un ou deux jeux pour Steam, mais sans en attendre de l’argent. J’ai plutôt l’impression de revenir doucement à mon état d’esprit de l’université, avec une attente plus saine : s’il y a une récompense, au moins j’aurai payé le Steam Deck. Vu comme ça, faire des jeux peut redevenir plaisant.
Je ne pense pas non plus qu’il faille renoncer à toute attente de récompense. On peut avoir à la fois la récompense et l’expression, il faut peut-être simplement consacrer un peu plus de temps ou d’argent au marketing.
J’ai beaucoup aimé le texte d’Evan. J’ai sorti mon premier jeu indé en février de cette année, et le jeu sur lequel je travaillais depuis la fin de mes études a rapporté 3 fois le salaire annuel d’un emploi classique.
Je me demande encore si je dois faire une suite et passer à plein temps, ou garder un travail de bureau classique de 9 h à 17 h comme d’habitude. Si vous avez de bons conseils, je suis preneur.
Pour moi aussi, le développement de jeux a été un grand refuge depuis le collège, et cette lecture a fait remonter beaucoup de souvenirs de cette période sombre.
Je suis aussi d’accord sur le fait que le jeu est un art. Comme je suis passé du dessin à la modélisation, puis au rendu et à la programmation, il m’a été facile d’arriver à cette conclusion.
Faire des jeux pour afficher son intelligence n’est pas la meilleure motivation, mais si on canalise bien ce sentiment, on peut améliorer « l’expérience » du jeu. À mes yeux, pour un développeur solo, le plus important est de bien équilibrer l’intérêt personnel, la faisabilité et la valeur de marché.
Un développeur dont l’obsession personnelle finit par fonctionner par hasard et qui réussit peut ensuite s’effondrer complètement s’il n’arrive pas à sortir un autre hit, et c’est aussi ce qui me fait peur.
Le fait de dire que la scène du développement de jeux sur Twitter tourne autour de gens excessivement branchés sur Internet est tout à fait juste, mais je continue malgré tout à respecter la volonté de ceux qui publient régulièrement des ressources et du contenu pédagogique.
Quand quelqu’un dit qu’il construit un moteur personnalisé pour son propre jeu, j’ai tendance à le voir avec un certain cynisme. En général, on dirait qu’il procrastine pour diverses raisons, ou qu’il cherche à prouver quelque chose. Mother 4 en est un bon exemple
J’ai lu Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow avec ma copine, et elle ne comprenait pas pourquoi créer soi-même son moteur pour un jeu PC moderne serait une mauvaise idée
Je l’ai donc comparé à un amateur de conception automobile qui voudrait fabriquer une voiture en commençant par élaborer lui-même le mélange de caoutchouc des pneus, puis en construisant le moteur, la boîte de vitesses et le câblage depuis zéro
Si l’objectif est de sortir le plus vite possible, ou de faire le plus grand nombre de jeux possible dans une vie, alors on peut soutenir qu’il ne faut pas créer son propre moteur. Moi, j’appellerais plutôt ça utiliser des bibliothèques que “faire un moteur”
Les gros moteurs ont clairement une certaine “sensation”, et il arrive qu’ils ne correspondent pas parfaitement aux sensations recherchées pour un jeu donné
À long terme, il existe aussi une voie où l’on passe 5 ans à construire un moteur tout en apprenant le développement de jeux et l’infographie, pour devenir un expert avec un moteur taillé selon ses goûts. Au bout de 5 ans, ce moteur peut m’être plus utile qu’un moteur générique
Ce n’est pas garanti, mais pour quelqu’un de très fort techniquement, ne pas exploiter cet atout peut au contraire être du gâchis
On peut aussi vouloir ne faire que quelques jeux dans toute sa vie. On peut sortir au passage de petits jeux d’apprentissage, mais être satisfait de passer 5 à 20 ans à mûrir dans la boue avant d’émerger avec quelque chose de vraiment spécial
Les outils influencent l’art. Comme la programmation et le développement de jeux ont une forte dimension mentale, on peut ne pas vouloir que sa pensée soit façonnée par un moteur porteur de valeurs centrées sur le produit avec lesquelles on n’est pas d’accord
Tout faire soi-même dès le début permet d’apprendre énormément, et augmente fortement les chances de devenir un bien meilleur programmeur. Cette expérience peut aussi mener à des jeux bien plus intéressants
La difficulté d’écrire un moteur personnalisé est elle aussi exagérée. Il n’est ni nécessaire ni souhaitable d’implémenter un moteur généraliste. Il suffit d’implémenter ce dont son jeu a besoin
Même récemment, il existe de nombreux exemples de jeux indé réalisés par une seule personne ou de petites équipes qui ont connu un grand succès avec leur moteur maison. On pourrait peut-être finir plus vite avec Unity, mais Steam regorge déjà de milliers de jeux Unity médiocres, donc on risquerait juste d’en ajouter un de plus
En tant que personne ayant commencé 14 jeux, dont la plupart avec des moteurs personnalisés et quelques-uns sans, sans en avoir publié un seul, je peux dire que si l’on ne reste pas suffisamment concentré sur ce qu’on est en train de faire, les deux approches peuvent chacune empêcher une sortie à leur manière
Article intéressant. C’est en cherchant un moyen de maintenir une forme de pratique artistique tout en travaillant de 9 h à 17 h que je suis arrivé au développement de jeux
Les jeux coûtent relativement peu d’argent à produire mais demandent beaucoup de temps, et ils fonctionnent fondamentalement comme un art total dans lequel on peut faire rentrer de force autant de hobbies et de centres d’intérêt que possible. La photographie, les synthétiseurs analogiques, la géopolitique et le code shader peuvent tous devenir des matériaux pour construire un univers de jeu
Il y a aussi une petite possibilité, certes faible mais non nulle, de vendre au moins quelques exemplaires de sa création, et à défaut on peut au minimum acquérir des compétences utiles pour son métier principal
Mon premier jeu, indisponible aujourd’hui, ressemblait à ça : https://www.youtube.com/watch?v=cQfMHzbFL-w
Il s’est probablement vendu à quelques milliers d’exemplaires, a brièvement atteint la page d’accueil de reddit, a indirectement créé des opportunités intéressantes, et il y a même eu une occasion d’être mis en avant sur l’App Store. Je l’ai ratée parce que j’ai vu l’e-mail trop tard, mais pour quelqu’un qui vit en minimisant sa présence en ligne, cela a été l’une des expériences les plus riches que j’aie jamais vécues sur Internet
Mais commercialement, si le critère était la survie d’un studio, cela aurait été un échec total. Parmi les loisirs qui ne demandent pas de quitter son bureau, le développement de jeux offre un potentiel immense, et c’est pour cela qu’il me semble à la fois dangereux et fascinant pour beaucoup de gens